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魔兽世界机制为什么不改_魔兽世界天赋改变输出
分类:网络游戏

魔兽世界推特:6.0咕咕机制不改 DK天赋改变输出循环

2014/03/19 14:50:06| 来源:互联网 | 小编:笑笑 | 已有[0]人评论我要评论

魔兽世界推特:PVE装不会强过PVP 萨满综合能力加强

2014/04/17 14:12:40| 来源:互联网 | 小编:笑笑 | 已有[0]人评论我要评论

魔兽世界8.0血DK怎么输出?魔兽世界8.0血DK输出手法分享

时间:2018-07-30来源:作者:zhuzh我要评论

魔兽世界8.0血DK怎么输出?新的8.0版本中血DK的输出手法也与之前有所不同,今天小编就和大家分享一下魔兽世界8.0血DK输出手法介绍,希望看完以后对你有所帮助,感兴趣的仔细看哦。

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魔兽推特:主属性优先级最高 阿什兰有新内容

2014/08/04 16:47:44| 来源:互联网 | 小编:暮秋之苍。 | 已有[0]人评论我要评论

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职业

死亡骑士

Q:小问一下,为啥插了雕文后的冰霜之柱不能和死亡脚步一起用?

A:20秒没有惩罚的控制免疫强过头了

Q:求符能转多目标伤害,感觉上总没这个设定,5.0就在求了,再等就6.0了

A:辛达苟萨之息

Q:有是有,不过这个技能CD太长,不能用来泻符能,而且是天赋,所以不是都能选,很多DK多目标就打不了冰打/死亡缠绕

A:没事,这一整层都是提高AOE能力的,不一定非要泄符能的技能。

Q:我是说,在某种成都上,这个天赋是否会改变你的游戏操作?就目前所看到的,这个技能对输出没影响,我觉得很不好

A:当然,部分100级天赋已经有了明显改动。邪DK的死疽瘟疫=虫群循环

辛达苟萨之息同样会明显改变你的输出循环,对输出来说非常重要。你会想要存符能来契合冷却。存/消符能,尽量维持效果。

Q:我怎么觉得来个触发符文的天赋可以让这技能更有效果

A:这个有。

Q:符文转化能触发吗?

A:我们还在考虑,有可能。

德鲁伊

Q:你们砍不砍熊德的PVP?

A:你是第一个在我面前抱怨熊德的玩家。

Q:逗我呢?熊德拿旗那叫一个霸气

A:某个职业擅长某事没有什么不好

Q:平衡德的日月蚀机制很烂啊,德拉诺之王里能改改么,砍掉最好?

A:日月蚀是鹌鹑们最独特的机制,移除它的可能性基本为0

Q:你能说说,昼夜平衡这技能改了么?感觉强的不真实啊,还是说日月蚀太低端了?

A:昼夜平衡还有,嗯哼。

Q:旧版的绽放给个雕文好不好?德拉诺之王更需要放置类的群刷!

A:没这个打算,群刷需要你手动移动你的蘑菇

法师

Q:奥法输出很无聊,而且移动战影响特别大,奥法的走位能力比起术士/猎人太差了

A:奥法本来设置就是不擅长移动作战,这是奥法的缺点。

武僧

Q:几周过去了,来听听我们对踏风,织雾武僧的想法吧!

A:我觉得,你们可能是幻想出了某种"玩家 vs 开发者"的境况。你们所说的,开发者强调"你们的方法不对,怎么怎么样可以打出更高伤害!"的说法是一种误解。比如我们说急速不用那么高,玩家就会立刻对其避之不及。我觉得,这出于有人还在用5.1还是5.2的数据来分析现实情况,什么真气升腾,提高急速,不用怒雷破和豪能酒。这些已经错的离谱了,我们也说过。现在是,急速/暴击/精通的价值已经非常接近,我们甚至将每个属性都堆到最高测试过。只要不让能量溢出,卡准时机使用怒雷破和豪能酒,DPS就不会差:或许这样你能提高30%的DPS吧,我们很期待噢

Q:你认为对次要属性的误解是源于没有实测,或者是盲听盲从?

A:盲听盲从是论坛一大属性,不过我没听懂你这里具体指的什么事

Q:为何要移除疗伤珠?用完大技能后,武僧就这一招来提血了

A:不是还有升腾之雾么?我们要落叶归根,升腾之雾在5.4里不好用,6.0则不是。

Q:拳僧和踏风是否应该在加尔鲁什战里走位放亵渎武器啊?

A:那个是远程机制,和专精没关系。

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种族

Q:"亡灵现在没有水下呼吸时间限制"有这个必要么?!

A:当然了。这绝对是德拉诺之王里最重要的调整(而且我们用了很长时间才决定)。/尖叫

Q:哀伤之触的伤害加成是怎么回事?亡灵PVE就这么烂么?

A:不会的,如果需要,我们会调整输出,确保和其他种族有的一比。

职业

死亡骑士

Q:我知道你们就是想砍掉血DK的反应能力,但是要小心,别把玩家的乐趣都给砍没了。

A:这个改动不算小,我们准备根据玩家反馈来调整,我们会认真对待。其中风险我们自然明白。

Q:死亡缠绕一没,DK一个远程技能都没了?还是说符文/冰霜打击会成为远程技能?

A:冰冷触摸,凛风冲击,枯萎凋零,死亡虹吸,等等。

德鲁伊

Q:飓风/蘑菇的组合很糟糕有木有。鹌鹑除了卖萌也要AOE的好不好,不要放了三个蘑菇一个也吃不到行不行。

A:你可以在A以前就放好蘑菇的嘛,*特别*给力的好不好

Q:我觉得鹌鹑要削掉的技能好多好多啊,但为什么有激活啊啊啊?

A:基本上,激活的效果只要给你们加点5回就完全不用按了

Q:那不如砍了法潮图腾给萨满一个被动的全团回蓝效果呗

A:法潮是个萨满的标志性技能,而且也没有类似的技能。法潮能很好地反应萨满给队友辅助的感觉

Q:德鲁伊是咋平衡的?

A:没有直接变化,改了些天赋,加了几个次级天赋,搜下论坛你就可以找到了。

猎人

Q:既然九头蛇可以驯服了,那不如把最丑恶的这只也加进来如何?

A:想驯服BOSS,基本你就要能单刷它,等猎人出视频哦

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法师

Q:那么重制的思维冷却似乎会让霜火箭雕文成为必选,这个雕文会改吗?

A:这个雕文是火法的

Q:刚刚看了WOD的补丁说明,火法没调整么,还是没做好?

A:调了几个天赋。火法输出循环蛮好的,德拉诺的次级天赋会对此有所调整。

武僧

Q:升腾的蓝耗降低是因为抚慰不出气了么?

A:我们会按部就班地进一步调整蓝耗,不要担心。我们知道,按现在的情况它肯定行不通。

Q:风行和酿酒的升腾之雾在德拉诺里需要读条么?瞬发多好

A:施法读条。不可能让它加血还不损失DPS

Q:灵龙式为何不触发龙威显赫?白虎对织雾来说没有了啊

A:雪怒肯定触发龙威显赫,无论你在什么式

Q:抚慰都没气了,气从何来?

A:升腾,复苏,移花接木,真气酒,旋风腿,贯日击,就这些吧

Q:明白了,这样就不用担心切仙鹤式存法力茶了是吧

A:我们会100%确保不会频繁青龙切仙鹤,必要的话会调整

Q:还有,孰能生巧是被动的?不然仙鹤式的时候不触发打贯日有何用啊?

A:看看熟能生巧的补丁说明,已经合并成一个被动技能了。

牧师

Q:我想确定下,计划中还是暗牧失去辅助能力,伤害提高对吗?不会因辅助能力而成半吊子DPS了?

A:正是

盗贼

Q:我嘛,我,敏锐贼可以用刀扇存星了?不相信啊!

A:嗯哼,这是个很有趣的改动,很期待。也许会太强了,静待观察。

Q:筒子们辛苦了,再问一个问题:剑刃乱舞会有新一轮的改动吗?

A:也许会让这个技能触发毒药;还在评估。没有消息。

萨满

Q:恢复萨在德拉诺里还是主刷集合站位么?

A:现在肯定是适合刷集合站位的,综合能力还需要其他工具来加强。

Q:集合站位萨满很给力啊,不过需要集中站的战斗太少了

A:很多战斗开BOSS都是集中站位

Q:你是玻璃渣新来的吧?你肯定不记得为何闪电箭可以移动施法的

A:我在BLZ上班时还没有释放闪电这玩意呢

Q:"奶萨需要强化,提高他们的综合能力"为毛补丁说明里没有一点强化的迹象?

A:因为我们没有公布那些治疗量增减/蓝耗增减的细节变动

Q:强化闪电之盾是不是意味着8层怒雷,还是说6层最高?

A:8层

Q:移动闪电箭带来的DPS更稳定,我们本来就是最弱的法系了,你还砍

A:你们绝对不是最弱的法系,我们只是将伤害调整和其他法系一样而已

术士

Q:夜幕5%的增强能弥补吸取灵魂的损失么?

A:设想是让术士在有无小怪的时候操作更加类似(有小怪的时候太强了)

Q:术士:"灵魂碎裂被移除",我就是靠它来把仇恨消给宝宝的啊,有别的改动降仇恨么

A:我们调整了一些仇恨生成来弥补这个调整,你真的不需要这个技能了

Q:见谅,我想问问,对于DOT特别多的职业有什么特别机制吗?这年头我靠算DOT吃饭了

A:你还是要卡鬼影缠身的时间,没以前那么重要,却依然重要

Q:我想知道为何暗影灼烧不回蓝了,没读条就没回蓝,和混乱之箭一样啊

A:读条不算回蓝,这是不必要的复杂机制

战士

Q:角斗士姿势有什么新消息么?狂暴之怒还能产生怒击层数么?

A:狂暴之怒还有待考虑,角斗士姿态可以参考天赋模拟器

PVP

Q:我要说说战场职责选择的事!地下城是不是也是这套系统,所以排队时间才那么长!

A:其实我们临时性的关掉过这个系统,看看排队会不会好点,结果无影响

Q:呵呵!!这系统实装后排队时间明显变长了!

A:系统加入初期出了bug,后来被我们改好了

Q:你有没想过,玩家没有用黑名单功能不是因为不想屏蔽,而是根本就不知道有屏蔽这个功能

A:很多都是不知道有这个功能

Q:德拉诺里主要属性会根据专精而变?包括PVP装备么?我想在竞技场穿野德+恢复德装备啊

A:包括PVP装备

Q:德拉诺野外PVP区域是不是不能用工程滑翔机/火箭靴了?

A:我们一般只会在评级类对战里屏蔽这些道具,PVP里也需要小玩具嘛

Q:说到德拉诺:英雄/史诗难度装备会比PVP装备强么,反正也没有韧性了?

A:不会,这个以后解释

Q:PVP你们只改了一边嘛,近战移动能力和解控技能都没改,为何?

A:我们要做的事还很多,边走边看,看看玩家反馈再说

宠物及宠物对战

Q:降低下天神宠物大赛的难度如何,这版本我估计赶不上了啊

A:为何赶不上了?我们论坛里那么多心得哦

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魔兽世界8.0血DK输出手法

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第一部分 核心体系

核心体系的变化

骨盾的减伤效果由“16%减伤”,变更为“提升护甲值”

移除了“灵打回溯骨盾减伤”的机制

灵打回血效果依旧受下述特效的影响:橙肩,鲜血禁闭,全能;且作用方式为相乘

鲜血护盾依旧无法从橙肩,鲜血禁闭中获得收益

灵打的最低回血量由最大生命值的10%削弱至7%

骨盾的减伤力度

骨盾的减伤,改为提升一定护甲值后,其减伤额度已经不再是一个恒定量了。就前夕的版本而言,装等在240左右的满级血DK,在面对110级目标时,骨盾的效果约为16%的额外减伤。在面对112级目标时,骨盾的效果约为14%的额外减伤。在面对骷髅级目标时,骨盾的效果约为13%的额外减伤。这里在精度上只保留了2为小数,旨在大体上让我们对于骨盾的减伤力度有一个直观的理解。基本上可以这样认为,骨盾减伤效果的版本变更,使得:在面对魔法伤害时,毫无作用;在面对物理伤害时,略弱于从前。

灵打回溯骨盾减伤机制移除的影响

该机制的移除,无论是对灵打的后置减伤能力,还是其减伤的成长性,都是一个非常巨大的削弱。

在解释该机制的移除带来的负面影响之前,先插一段关于减伤叠加的原理。在魔兽世界的减伤设定中,一般而言,不同类型的减伤是乘法叠加,而不是加法叠加。例如:A技能减伤60%,B技能减伤40%。两技能同时作用后,坦克的减伤效果R=1-*=1-0.4*0.6=76%,而不是R=A+B=100%。不同减伤效果,如果是乘法叠加,其综合减伤效果在数值上一般会明显小于加法叠加的效果。因此,越是想在一个较高的减伤状态下,进一步提升减伤效果,所需的额外减伤效果也越高。

下面来看一看灵打的回溯骨盾减伤机制的实质,假设骨盾的减伤系数是16%,灵打的回血系数分别是25%,50%,75%。在这3种状态下,骨盾-灵打的综合减伤系数为:41%,66%,91%。也就是说,如果你根据相应的公式,化简后,你会发现,含有“回溯骨盾减伤机制”的骨盾-灵打体系,其综合减伤效果的数理实质是:将“骨盾的前置减伤效果”同“灵打的后置减伤效果”这两类不同类型的减伤,由一般的乘法作用,转化为了加法作用。这个影响非同小可,一方面它增强了灵打的后置减伤能力。另一方面,它还使得这种减伤具有极高的成长性。

假设,下列条件下:

a. 7点腐肉盛宴小特质;b. 1层橙肩Buff; c. 触发抗魔联军的调和后全能值为50%;d. 开启了效果为50%的吸血鬼之血

则,一发灵打的回血系数可达

27%*1.2*1.5*1.5=72.9%

假设,骨盾的减伤系数为16%

则,

如果灵打可以回溯骨盾减伤,那么综合减伤系数为:88.9%,相当于在72.9%的基础上额外增加了59%的额外减伤

如果灵打不能回溯骨盾减伤,那么综合减伤系数为:77.2%,相当于在72.9%的基础上额外增加了16%的额外减伤

通过上例,可以看到,骨盾的减伤系数是相同的,灵打的回血系数也是相同的,但是,由于作用机制的不同,可以回溯骨盾伤害的灵打体系,拥有的综合减伤系数要高于另一者;并且,会随着灵打系数自身的提升而远远高于另一者。这一现象,被描述为:灵打回溯骨盾伤害机制能够极大地提升灵打后置减伤能力的成长性。

灵打最低回复量下调的影响

这一改动,表面上带来了两个“不痛不痒”的影响。

其一,显而易见,低压状况下,灵打的回复能力被削弱了。可是“低压”这种状况本身就意味着对于坦克而言,毫无生命甚至是危险血量的威胁,因此,第一个影响无关痛痒。(很简单,如果你去打一个坦克木桩,你可以看看那种使得你的灵打只有最低回复量的伤害压力下,是否会对你造成足够的威胁即可。基本上,灵打最低回血程度的压力下,也就意味着血DK往往可以轻易地实现和维持满血的状态)

其二,表面上而言,低压下橙色护腕稳定返还符能的条件变得苛刻了。因此,或许会有人产生如下的想法或论断:橙护腕废了。然而,事实并不如此。首先,在高压下,25%系数的灵打回复血量可以轻松超过10%。因此,高压下,护腕依旧是原来的效果。低压下,由于坦克本身没有受到任何威胁,因此,防御端的很多效果其实都是过剩的,所以,即便没有返还符能,影响也不大。那么,在中压情况下呢?

事实上,即便是在超低压的情况下,如果血DK同时佩戴了橙肩,选择了鲜血禁闭天赋,拥有12%的全能,那么此状态下,灵打的最低回血效果,实际上仍可达到7%*1.2*1.08*1.12=10.16%的平均值。也就是说,在现有的装备情况下,通过橙装搭配和天赋选择,橙色护腕依旧可以达到稳定回复符能的目的。

实测下来的效果也符合理论预期,无论是进攻坦克木桩的数据还是前夕大秘境的战斗数据,护腕回能基本上可以达到稳定触发。在接近理想的战斗中,护腕回能的理论上限是占血DK符文能量获取总量的15%左右。坦克木桩以及木桩类型的战斗数据中,护腕回能基本上可达13%-14%+的符能占比。

结论:灵打下限削弱,无关同样;橙色护腕,依旧是血DK生存端最出色橙装之一。

核心体系总结

神器的移除,使得血DK丧失了大量对生存非常重要的大小特质、技能。血DK原有的骨盾-灵打体系,以及两个合成度非常高的长CD防御技能:吸血鬼之血,符文刃舞,都遭到了瓦解性的削弱。其中,神器的移除是为了新版本的特质成长腾出空间和道路;但是灵打回溯骨盾减伤的机制被移除后,则彻底割裂了骨盾系统与灵打系统的有机联系。

简言之,前夕以及8.0初期的血DK的现状是:技能数值与功能遭到削弱,原有体系均遭瓦解,若干技能徒有其名。当然,应当理性地看待这种变化,一方面,目前的血DK在坦克专精中进行横向对比的话并不排在最后;另一方面,被削弱的数值会随着进版本装备的获取得到成长;遭到瓦解的体系,也会随着新的特质系统而逐渐健全。

第二部分 天赋讨论

注:在下列若干讨论中,我尝试性地以HPS的数值来直观量化一些天赋的平均防御强度。这一HPS是在总HPS为4000时的模型下进行估算的。需要强调的是,请读者们更加注重不同天赋间的HPS比值,而不是具体数值。因为在不同的战斗模型假设下,尤其是在8.0的120级版本下,这些HPS绝对数值必然是要发生变化的。但是,若干防御技能在防御强度上的相对关系,则是基本稳定不变的。

第一层 碎心打击 | 饮血者 | 符文打击

  1. 饮血者

一个被严重“相对削弱”的天赋。在7.35版本中,960装等的血DK常驻血量约为1000万+,生存取向出装下,饮血者技能的面板伤害/回复量约为200万+。而在前夕版本,饮血者的伤害/回复量约为不到10%的常驻血量。简言之,饮血者较之前版本,相对削弱了一半的伤害/回复量,这是一个巨大的削弱。

按照5000伤害/回复量,20%暴击率,30秒技能CD的模型估算,饮血者技能的平均HPS约为:200。由于饮血者是一个符文技能,若减去其机会成本,估算后的该技能所带来的额外平均防御强度约为:150HPS

  1. 碎心打击 (单目标:120+ HPS)

较之前版本无变化。经测试发现,在纯单体目标情况下,碎心打击的符能获取占比约为7.5%;在佩戴橙色护腕的情况下,其符能获取占比约为6%。注:并非护腕降低了碎心打击的符能获取速率,该天赋的符能获取速率是不变的。只不过由于护腕会在原来的基础上增添一部分灵打符能返还,所以,降低了碎心打击的符能获取占比而已。

由于单体情况下,所有的符能都由灵打来消耗。在“符能不溢出,灵打不过量”的理想标准操作下,某一技能、天赋所提供的符能获取占比,基本上可以看成该技能的灵打贡献率。如前所述,在纯单体且佩戴护腕的情况下,碎心打击的符能获取占比可达6%。那么多目标情况下,该天赋的符能获取占比自然会更多。多次数据观察显示,目前血DK的灵打治疗量在总治疗量中的占比约为40%左右,血盾在总治疗量的占比约为10%。假设在4000HPS总自疗量的压力强度下,灵打-血盾的HPS约为2000。那么,按6%计算,单体情况下,碎心打击所能提供的额外平均防御强度约为:120HPS.

  1. 符文打击

功能定位和数值都略显尴尬。在35%的初始急速下,符文打击的实际冷却周期大约在41秒左右。为方便计算,假设实战中,符文打击的冷却周期为40秒。即每40秒,我们可以多1个符文来施放心脏打击,从而获得15点符能。那么该技能的符能获取速率约为0.375符能/秒(即,每40秒获取15点符能)。

下面来对比一下,单目标情况下碎心打击的符能获取速率。

Evidence 1. 同样是35%的初始急速下,血DK在正常循环下的整体符能获取速率可达约7符能/秒。碎心打击单目标下的符能占比约为6%。这意味着,单目标下,碎心打击带来的符能获取速率可达7*0.06=0.42符能/秒。

Evidence 2. 在35%的急速下,每分钟我们大约可以获取/消耗26 个符文。在面对诸如地下城假人坦克木桩的攻击频率下,保持5层骨盾大体上要求我们花费13个符文给骨髓分裂,13个符文给心脏打击。每分钟60s,13个心脏打击在单目标情况下,经由碎心打击可以获得26符能。由此粗略估算出的碎心打击符能获取速率为26/60=0.43符能/秒。

简言之,即便是在单目标下,碎心打击的符能获取速率已经高于符文打击的符能获取速率了。如果按照相应的比例进行估算,符文打击带来的额外平均防御强度约为:105 HPS.

第一层总结:综合而言,碎心打击在数值强度和易用性上明显胜出。在近乎纯单体环境下,饮血者仅具备微弱的优势。符文打击徒增了操作循环的复杂程度,收益上却最差。

第二层 迅速凋零 | 鲜血禁闭 | 吞噬

  1. 迅速凋零

移除了额外符能获取,基本上也就意味着移除了该天赋的防御性功能。注:军团版本中,迅速凋零天赋的符能获取占比约为10%(受战斗移动量影响,这一占比是一个容易被忽视,但事实上影响远大于想象的符能来源)。

  1. 鲜血禁闭 (单目标:160+ HPS)

单目标下,血沸和灵打的技能比例约为1:1,即便不考虑橙肩,该天赋也具有8%的灵打贡献率.。多目标情境下更优。

  1. 吞噬

军团版本的吞噬主要有两项主要功能。第一,是该技能通过神器特质衍生出的吸血光环,为小队提供必要的抬血支持。第二,是血DK在群拉或群坦状态中,面对数量众多的小怪,一口吞噬可以几乎回复满血的瞬间抬血能力(急救向与迅速建立仇恨向)。然而,前夕版本的吞噬无法满足上述任何一个功能(吸血光环被移除,伤害数值太低)。所以,这是一个名存实亡的下水道技能。

第三层 腐烂壁垒 | 埋骨之所 | 墓石

  1. 腐烂壁垒

在非猝死的环境下,对于减伤/治疗的贡献几乎没有。在可能猝死的情境下,如此弱的数值又难以达到“承受高额尖刺伤害丝血逃生”的质变目的。

  1. 埋骨之所

和军团版本一样,约等于12.5%的灵打贡献率。

  1. 墓石

经过若干次的测试,墓石在平均防御收益方面和埋骨之所基本持平。一些细节如下:

1)埋骨之所和墓石的防御曲线不同,埋骨之所对于全程提升灵打频率有一定帮助,而墓石则以其CD,即每分钟的使用作为一个防御峰值

2)相比埋骨之所,墓石天赋下,每分钟内使用的骨髓分裂会更多,心脏打击会更少

3)受到2)的影响,经符能平衡后,墓石天赋下的能量获取会略少于埋骨之所(因为埋骨之所天赋下,每分钟的心脏打击会多余墓石天赋下的心脏打击数,扣除墓石天赋的30符能后,依旧是埋骨之所天赋下的符能略多,大约每分钟多10点符能左右)

4)因此,墓石天赋的主要防御方式,依旧是通过其30%的最大生命值的吸收护盾来得以体现的

5)由于墓石并非是一个短CD技能,且选择了墓石天赋,就意味着无法选择同层通用性更好的埋骨之所。因此,最好是用来针对CD在1分钟或略多余1分钟的尖刺类伤害时,更能发挥出墓石天赋的作用。

6)因为上述原因,选择墓石天赋的血DK,更应该注重自己对符文技的应用,尤其是平衡好自身的骨盾层数周期,使得在即将使用墓石时,拥有足够的骨盾层数,且在使用墓石天赋后,不至于出现0骨盾的情况。

7)因此,墓石是一个更适用于:单体目标(多目标下的平砍会增大骨盾消耗的压力),魔法为主的尖刺伤害(万一骨盾断档,物理伤害直接打脸可能会使得这个天赋的功能大打折扣),应对CD在1分钟左右的技能。

第三层总结:

埋骨之所在数值平均强度和通用性上胜出。墓石天赋下的平均防御收益与埋骨之所大体相当,但是对符文运用、骨盾周期的规划会更复杂,应用环境比较有局限,若有非常契合其特性的战斗类型,可以作为可选项。综合而言,这个天赋徒增了操作和思考的复杂程度,但是在防御收益上,缺并没有突出的表现。

第六层 饮血 | 血虫 | 鲜血印记

  1. 饮血 (单目标:200~260 HPS)

一个不太被看好的天赋。然而实测下来,单体情况下与血虫的防御力度其实是半斤八两。4000HPS的伤害压力下,治疗占比基本在5%左右。预计其HPS约在200~260区间范围内。

  1. 血虫 (200~280 HPS)

尽管触发方式发生了变化,但是触发频率依旧太低,因此能够提供的有效治疗占比极为有限。在约4000HPS的伤害压力下,血虫的HPS占比约为5%。受血线状态以及触发频率的影响,预计HPS大约在200~280区间范围内。

  1. 鲜血印记

如同军团版本被重做了的那个天赋“灵魂吞噬”,暴雪似乎每次都要开这么一个玩笑,送给玩家一个拥有负面收益的天赋技能,把它藏在天赋系统中。这个技能也是少有的,能够带给血DK负向收益的天赋之一。和灵打一样,都是消耗符能进行治疗的技能。但是鲜血印记这个技能的治疗/耗能比,只有在极端苛刻的情况下,才能微弱地超越灵打。在更为广泛的战斗环境下,符能花费给鲜血印记,都不如花费给灵打来的更划算。那么这种情况下,选择该天赋的意义又在哪里呢?

第六层总结:

首先,请不要选择鲜血印记这个天赋。我建议在饮血和血虫中进行选择。由于血虫的触发与攻击目标的多寡无关,但坦克职业的AOE秒伤一般会高于单目标秒伤,因此,饮血在AOE环境下的表现会小优于血虫。所以,我的建议是根据战斗环境进行选择。事实上,目前而言,我比较推荐玩家交替选择这两个天赋,然后在对比一下其在每一波怪以及整体HPS占比中的表现,进行最终的判断。

第四层天赋与第七层天赋——关于血DK天赋的认识论批判

为什么要把这两层天赋放在一起来讨论?因为就目前的功能定位和数值设定而言,我认为这两排的六个天赋都有可能在某些最为适合的情况下被选用。因此,我想先抛出我的结论,然后再做一点儿进一步的说明。我的结论是:对于第四层和第七层天赋而言,没有哪个天赋在任何情况下都绝对胜出,也没有哪个天赋再任何情况下都无所作为,请根据战斗的具体需求进行选择。简言之,没有imba天赋,也没有垃圾天赋。

尽管事实也是如此,但是似乎总有一些朋友们,在内心图式中,不接受这种“临场选择”的天赋设计。在这一群人心中,每一层天赋一定是一道可以全然计算出优劣的计算题,然后,必然有最优的唯一解,这个天赋在任何情况下都要好于其余的两个,因此,该天赋就是该层唯一正确的“答案”,其余的天赋,一旦被“推荐”或被“选择”,那么,就是“推荐者”或“选择者”自身的问题。于是就有了诸种争论不休的“带节奏”。选择某中天赋,就变成了一种类似于“必然错误”的东西。变成了“被批判”的谈资和对象。

见过一些人去喷“浮空城意志”,喷“白骨风暴”,喷“符文分流”,喷“赤红渴望”……然而,这些天赋却并不像“符文打击”或“鲜血印记”那样。我并不想去细致地分析每个天赋更适合于何种特定的或较为普遍的战斗类型,因为这些天赋都是为血DK所非常熟悉的天赋,在8.0的入门贴中,自然会有人详细地分析、介绍这些天赋技能的使用类型。在此,我想强调的一个观点,反而是,我认为:“对某些天赋的讨论风气,或讨论方式,比对这些天赋的详细介绍更能影响新人对于血DK的认知。”

如果论坛里,而是某些事实上对血DK较为热心且比较熟悉的玩家朋友,他们往往对天赋抱有一种“一元论的执着”。不允许“视情况而定”这种前提得以存在。因此,他们会竭力维护他们所认同的某些天赋,而攻击同层的其他天赋。正是这种“讨论风气”或“讨论方式”本身,我认为是存在危害的。在“言之凿凿”的犀利攻击面前,“可选择性”没有了存在的余地,从而“可讨论性”也就不复存在了。这种较为狭隘的“一元论认识论”本身,就在一个更深的层面上,制约了其余玩家们对于血DK的思考和理解。所以,我的论点也很简单,在某些时候,请承认“某层天赋没有必然的或特定的最优解”“某些天赋的选择,就是需要更多地依据战斗需求而定的”。因此,请不要在这些天赋层“带节奏”——过分鼓吹或贬低某一天赋。这种“鼓吹”或“贬低”本身,即是一种最大的误导。既是知识层面的误导,同时也是认识论层面的误导。

因此,只要你能承认或认同这一观点即可。在此,我并不会赘言和妄议这些天赋的使用范畴。就概论性的指导而言,我认为这是8.0入门贴作者的任务之一。而就论坛的讨论性与交互性而言,我认为让每一个真正喜欢血DK的玩家去在每一个具体的环境中发现:某种情况下,可能某个天赋更加适用或不适用于该情况。这种具体的讨论才是“鲜活的”且“必要的”,这种讨论才是属于一个为玩家所掌握的论坛应有的讨论环境,而不是由少数“节奏者”所把控的论坛。这其实也是你去投入某一专精的乐趣所在。

总结:

关于第四层和第七层天赋:

  1. 请不要用“单元论”的认知图式去认识它们。

  2. 承认它们具有契合于不同情景的可选择性。

  3. 不要乱带节奏。

相关资源:

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职业

Q:对于辅助职业也是一样么,1个GCD丢回春或者治疗之触

A:我们没有对这些职业的辅助能力进行平衡,也没想过让他们可以切成治疗刷血。实际上,鹌鹑不输出丢回春对此没有影响,利用伊瑟拉之赐和自然的守护可以边打DPS边治疗。

Q:塞纳留斯的梦境,丛林之心?自然的守护受魔法增幅影响就好了

丛林之心是一头猛兽,你可以用DPS换取大量辅助能力,丛林之心并不算德鲁伊辅助技能的一部分。

战士

Q:Celestalon说过,角斗士不会偏好额外护甲,不要夸大其词了

A:额外护甲可以和力量做对比,力量不提高护甲

属性优先级:主属性>精神/护甲>核心次级属性>其他次级属性,这个优先级比较灵活,不过大致如此

死亡骑士

Q:简而言之,除了冰打,其他技能的效率都不足

A:如果不影响冰打就不会了

Q:怎么不会,符文能量转符文,符文转能量,相辅相成,牵一发动全身

A:冰DK的符文能量转化伤害/符文比其他两个专精更强又如何?三个专精肯定都是平衡的。水缸换水问题,总有水往外流,只要不溢出,你先用符文还是先用能量关系不大。

Q:不如取消双手武器的设定吧,免得以后头疼

A:我的答案是"不"

Q:为什么?我真心想知道保留2者的原因

A:因为这是这个职业的输出风格。这个改动太大了。

德鲁伊

Q:虎人让另外2个100级天赋黯然失色,你觉得有多少野德会选月之灵?

A:这我就不懂了,虎人就这么好?

圣骑士

Q:为啥不干脆让神圣风暴没有消耗?这样不立马解决问题了么

A:这样会让神圣风暴成为单目标循环

Q:为毛神圣风暴不能用在单目标输出里啊?DK和战士不是一路A过去的么

A:他们不会增加输出循环的复杂度,这个天赋应该不会影响游戏操作才对。

Q:反正,我不理解让最终审判触发个免费风暴会让输出变得多复杂

A:它让你的单目标输出多了一个按键,显然客观上变得更复杂了

Q:是啊,但玩家发现单目标输出不该打神圣风暴时,是不是也会糊涂掉?

A:这个问题很好,我们在评估

Q:就是说,终极审判天赋AOE的时候,都是打风暴咯?单目标该不该打?

A:单目标就算触发也不该打,不过AOE的时候会很好用

Q:等……100%的buff,这样不就无触发不风暴了么?

A:但是你不知道何时触发啊,提前量不好把握,最终审判也有伤害啊。

Q:那么,惩戒骑的团队技能很多……这意味着团本里肯定能占个坑么?

A:不行,输出的影响更大

Q:呃,我想知道,为啥砍掉辅助职业的团队技能,结果却把技能给了纯DPS?

A:因为纯DPS和辅助职业的区别并不在这个上面体现。目标是让各职业一般化,被砍的肯定是之前技能太多。而有的职业则是一个技能都没有。

Q:你觉得所有辅助技能的价值完全一致么,还是有高有低?

A:辅助技能的价值很难权衡;有时完全是主观因素,所以很难做最后决定,我们会尽力的。

Q:感觉你把没技能职业的技能拿去给了技能泛滥职业

A:没有所谓的把技能拿去给了谁,相关的改动非常多。记住,终点在于平衡。平等。平等才是硬道理。

Q:虔诚光环是惩戒骑能进本的唯一理由。现在团本完全不需要惩戒骑了

A:惩戒骑没有了虔诚,其他职业也没有了各种技能。团队技能在宏观上减少了。重申:“平衡”

Q:测试服里辅助治疗比正式服里弱很多,不过也不能拿惩戒骑的圣光闪现和烟雾弹相比吧?

A:惩戒骑的辅助能力总是被低估,因为它没有烟雾弹那么显眼。

Q:不过,在很多情况下,惩戒骑的技能还是有用的

A:牺牲之手,保护之手,纯净之手,圣洁护盾,圣疗术……

A:圣疗术,90级天赋的辅助治疗,自由之手,圣盾术。

Q:那是如何平衡的?辅助技能多所以伤害就比盗贼少那么多么?

A:啥?你啥时候"伤害少了那么多"才能用辅助技能的?

Q:处决宣判都被你当辅助技能了,当辅助技能用要少很多DPS的

A:其实我主要说的是圣光之锤(神圣棱镜效果调整后更好)

Q:这样单目标输出的伤害还是会降低……(我估摸着你也不会按单目标来调整这些技能)

A:但大部分战斗都不是单木桩,圣光之锤在SC模拟器里多场战斗是都伤害最高的那个哦。

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