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现在还拼IP已过时,的双创加法器
分类:游戏资讯

甜瓜在线宋亮:现在还拼IP已过时

2014年03月25日 来源:搞趣网 作者:by 搞趣网官方微博

甜瓜在线是2011年成立的,专注于手游研发的公司,在之前已经做了几款单机版本的游戏,并且在市面上获得比较多的好评。从去年开始甜瓜在线转型网络游戏,并在今年推出一款中国古典题材的网络游戏。

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以原著为主的IP《封神英雄》

古典题材IP都是一些很公开的,以原著为主的IP,在这个基础上做了一定的改编,但是基本上忠实于原著,故事情节做了一个处理。很凑巧的一个事情,前不久有一个电视剧叫《封神英雄榜》其实我们最早的名字也是差不多这样一个名字,因为当时定了《封神榜》、《封神演义》,我们知道其实在手机上很多玩家群体对那些太传统的东西不是太感兴趣,我们也用了一些名字,比如像《封神群》,还有包括叫《大神》,还有叫《封神英雄》做了一些挑选。也挺恰到好处的,正好这么一个电视剧就出来了,所以也很凑巧。

因为我之前一直做偏古典的中国风的游戏。当时我在西安居的时候,当时正好做得剑侠情缘,后来在北京的工作室做了封神榜2这个产品,当时我的团队有很多人也都是做这系列产品出来的,所以大家觉得做这个产品很熟悉,很多的内容上的一些东西,就不用特别的重新学一遍,很多东西脑海当中题材很容易出来,即使像封神榜不是很多玩家都了解的产品,也能够很轻松的说出各种情节、内容。

《封神英雄》现在数据基本上跟预期差不多,因为在调试的过程当中,大家会有一个标准,会有渠道的标准。我们基本上离渠道标准相差不是太大,一般会定SA这样一个级别,因为大多数产品往往都是,我们最早评的B加,比A差一点点,我们测试数据基本上跟A相差不大。因为这个数据本身已经调试过了,我们再提几个百分点能达到这个标准,基本上大概是在这样一个数据线上。我们现在正在考虑怎么样通过一些更有效的方法,然后从运营的角度上使数据做得更丰满一些,内容量上因为也是一个补充的过程,包括游戏的这次测试我们主要是在数据上看有哪些没有达到我们的预期,所以这一块的话,我可能只能先讲这么多。

在上线这块甜瓜在线还要考虑,有可能会找代理,也有可能是我们自己做,而且每个渠道我们会根据情况来去做不同的测定,比如像我们的风格相对会略微显得不是那么时尚,因为中国风的东西相对比较小众。但是在安卓上就会好一些,它其实相对来说更符合安卓上用户群体的特点,而安卓上一般小清新的游戏非常受欢迎,所以根据渠道特点会采用不同的推广方式。如果我们没有找到特别合适的发行方,我们就会自己做。

《佣兵团》与《时空领地》

这两款产品确切一点,我们是一个创业型的团队,而且我们的创业团队从零开始,不像很多豪华团队是从正规公司直接搬过来。我们其实有一个组建过程,我们最早的时候只有三四个人在进行制作,我们其实在团队建设上,前面的单机游戏更多的在做一些技术积累和一些产品探索,我们做得产品除了最早期的偏休闲的产品,相对流程比较好。后期我们整个团队他是有一个重型游戏的基因,因为都是从传统专业公司出来的,所以总是想往重游戏去走,但是重游戏有一个开发成本,开发周期长,所以我们只能把一部分拎出来,作为一个单点突破来去做。我们因为前期的投入包括对哪个元素提出来作为一个很好的突破点,这个其实又需要一个思考过程,所以在制作的时候,我们是想选择做一个很特别的点,让玩家觉得玩起来不太一样,但是同时又能有控制住的能力,所以在这块其实是要下一些工夫。那么从市场上的反映来讲,从2013年开始,整个的市场规律慢慢变成渠道和发行方的力量,开始变得越来越大,而不是单纯说一个CP,我有一个很好的主意直接推一个产品,大家一看这个非常好。往往是渠道或者说是发行商通过一些我们默认的一些规则,然后让一个产品在商业模式上滚动起来,但是单机游戏在这个过程中基本上竞争上非常处于劣势了。那么整个团队制作这个产品的时候我们也发现一个规律,尤其在LS上,产品本身的视觉设计效果,其实在2013年的时候已经全面开始凸显了,早期可能还是说你有一个创意,在2013年大家都意识过来了,大规模的高质量的美术团队开始介入,其实产品上大家很多时候说这个产品好不好,基本上视觉效果决定了60%到70%的感觉。如果有一个非常好的IP,再加上非常好的视觉展示效果,那基本上产品卖相就会非常好。后面什么策划、程序这些东西,你只要别出太大的漏洞,基本上就没有问题。从2013年开始更像是卖一种时尚品,有点像服装设计这种感觉的东西。然后马上进入到去年之后就开始发现很多概念全部都变了,大家不再追求所谓说我们买奢侈品,他卖得是时尚。假如说从制作人的角度,假如在2012年没有这种前瞻性能够看到这种趋势,比如2013年是个IP年,我觉得2013年应该准备好做IP,如果你看到2014年是个时尚设计年,你应该全力的把你的力量放在就是说,你应该设计出一个什么样的视觉产品才能够满足用户的需求,其实这个会变得非常重要。大公司还好一点,因为他的成本还控制得住,再加上他有一个很完善的建制,尤其我们说得设计上,大的团队如果他有这个意识的话,他的团队是能够做到这一点,在我看来创业团队没有完全把握住当时的方向也是很正常的事情,因为创业团队本身来讲能活下来,一年两年我还能在市场有自己的声音,我觉得基本功还可以,是不是最后能够拿到一个很好的名次,这里面有很多东西在起作用。我觉得一个是团队本身内在的实力,还有一个就是说在发展过程当中,是不是能够把更多的人才拉到团队当中,我们也是在不断的需要更多的优秀的人才加入到我们的团队,这是成长当中的。

现在还拼IP已过时

我觉得如果你还停留在IP上,那说明你还停留在去年,这个是我个人的一个观点,因为首先我们可以想一个事情,玩家追求一个游戏过程,在手机上体验一个游戏过程,到底他需要的是什么东西?这个我觉得特别重要。我不知道做媒体是怎么考虑很多事情的,但是有一点你可能需要你所关注的东西是大家都关注的东西,这个其实是很重要的。那么我们做游戏也是,我做得游戏最好大家都能关注到,如果大家都知道IP是很重要的事情,那非常简单,那IP永远最后是大厂商的,他通过版权控制来去把握的,那么这是第一个。第二个所有的免费IP都被耍了一遍一遍又一遍,你最后就会发现现在大家都明白的事儿,那就是拼资金和实力的过程,所以我觉得创业公司还往里挤,说明你还没搞懂怎么去打仗,所以我是觉得未来创业公司的机会,如果说2012年底的创业机会是你可以把握住一个好的IP,大家还没有看明白的时候,以一个很低的成本拿到一个IP,并且这个IP正好能满足手机上的一些时尚需求,你可能就能出头。最明显的我过去的老同事山虎,他就把握住这样一个机会,而且他整个团队也有一定的实力,能够把握住整个的视觉设计效果,所以他当年在推出《我的MT》的时候,其实无论从产品品质还是IP都把握住了当时的节奏。

人才我们如何寻找

其实这也是一个困惑,说句心里话,其实资金反而是一个比较容易解决的问题,但人才不是说我们的创意团队会遇到,很多创意团队都会遇到。这个问题怎么解决?我觉得做游戏是蛮需要运气的一个事情,因为基本上创意团队你能够拉到的人大多数都是亲友团,90%甚至更高的比例是亲友团,而且你要保证它的成功率必须得是过去有合作基础,如果没有四五年的合作基础,你今天出来突然搞一款,那基本上跟中彩票差不多,不能说他不能成功,但是概率很低,因为我们都是做概率的,做策划都是做概率。你就想这种事情我们觉得不是特别靠谱。我们基本上任务能够创业成功,大多数团队的特点平均年龄在30岁左右,正好在许多公司有过大概四到五年的相关经验,而且这个团队的主要成员包括我们说的主要三大类分工,美术、策划、程序最少得有一到两款的上线产品,而且最好能够介入到运营,这样的话,他的成功率会有3到4成,很多团队是做不出来产品。可能一大半是做不出来的,或者说做出来的产品也没有竞争力,可能并不像一个产品。如果你的团队做出产品的概率比较高,但是准时做出产品的概率不一定很高,然后剩下的看你资金实力能撑住你几次,你要挫几次。我了解过像山虎他们那边,他们其实大概七八次,资金允许他。

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游戏发行的进化:关于产品、IP和资本的讨论

来自 游戏葡萄 2014-05-26 深度

独立游戏的黄金时代:什么时候到来?

2017年11月08日 来源:厂商投稿 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

2017年11月2日,GMGC成都2017第六届全球游戏开发者大会在成都举行。会上举行了《独立游戏开发者的黄金时代》的主题圆桌讨论。游戏陀螺猫与海主持下,柠檬酱联合创始人赵博、岸腾CEO 陈志峰、炫踪网络资深商务总监许怀澄、其乐游戏副总经理肖晓一起进行了讨论。

一、本次对话的独立游戏人

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猫与海:在今年,独立游戏比以往更受关注,这是业界的进化,也是玩家之福。游戏陀螺专注游戏行业的深度报道,最近我们就一直在跟进独立游戏的深度报告,今天我们一起来探讨“独立游戏开发者的黄金时代”,台上四位嘉宾其实之前有三位就已经采访过,有请各位介绍一下。

赵博:我们是一家在中国比较早做单机小游戏开始的,大概是在14年。我们现在大概做了20多款产品,有连续15款被苹果和谷歌全球推荐。虽然做了这么久,但是我们还是一个非常小的团队,我们团队大概有10个人左右的配置,每年发将近10款游戏。每款游戏的人数都非常少,2到3个人做一款。

陈志峰:我们的作品是《超进化物语》,从2011年做单机产品的时候就一直在做的一个IP。这一代的话是属于手游的一个IP,大概是8月底发的国内,第一个月有几千万的流水,算是开了一个好头。也希望跟大家去分享更多的独立游戏该怎么网游化与商业化。

许怀澄:过去的六七年我们在国内是没有业务的,所有的产品全部是来自于在脸书,收益还不错。我们在页游时代已经证明了自己,从去年下半年开始,公司决定单独成立了4亿人民币的基金,在国内寻找能够做出海产品的CP,来对他们进行孵化,让团队能够找出一条新的路——出海。

肖晓:我们主体的公司是深圳比较老牌的尚游游戏,其乐游戏是旗下的一个发行的品牌。今年4月我们发行了《元气骑士》,取得了非常好的成绩,首月的新增突破了270万,第一个星期就带来差不多100多万的新增。目前的累积新增量已经破了几千万了。我们在寻求独立游戏的合作过程当中,主要是基于互补性的考虑。我们在游戏这么多年积累下来的经验,主要是在于社交、数值、系统,希望借助这个部分,以及渠道等优势和能力,跟广大的独立游戏开发者,把这个产品做好、做大,真正在商业化的层面能够放出来更多的一些光彩,而不是自娱自乐。

二、现在是不是独立游戏的黄金时代,标志是什么?

猫与海:主办方给到这个主题的时候,其实我也在问自己,这算不算是独立游戏的黄金时代?第一个问题就是把这个问题抛给大家,你们认为现在是不是独立游戏的黄金时代,标志是什么?

1、体面、可持续才是黄金时代

许怀澄:我觉得现在中国说是独立游戏的黄金时代,还没有到,应该只是说大家已经冲破了黎明前的黑暗,然后朝阳即将升起,离黄金时代还缺了一些东西。因为我是做商业游戏开发的,真正好玩的游戏,是跟玩家去分享、互动。你做的是自己喜欢做的游戏,理论上应该也有一个不错的商业回报。不是说一定要爆款,我觉得应该在国内有诚意地做出好玩的独立游戏的,他们理应得到好的商业回报,而不是被破解、盗版。他们至少能拿到、获得能够维持他们比较体面的生活的一个薪酬或者说回报,而且是可以持续做下一款产品,这才算是黄金时代的标志,目前大家都还在努力。

2、作品大爆发、制作人特点鲜明

赵博:黄金时代这个概念的话,确实我也觉得还在路上。对比文学或者是电影的黄金时代,可能会有几个特征。比如说一个作品大爆发,或者说是一个优质作品大爆发的时代,同时市场对于这一块儿的东西也会认可。独立游戏这个品类在这个时期,虽然确实处在一个作品大爆发的时期,但是我觉得好的作品其实还是非常的少的。有自己的想法,或者有非常鲜明特点的制作人,其实还并不多。然后同时市场上对于我们独立游戏的认可或者说回报程度,其实还远远不够,所以我觉得确实我们现在是在一个刚刚到达黎明的这样的一个程度,我相信黄金时代应该已经不远了。

3、大势所趋

肖晓:我们有休闲和网游自研同时也是发行商,对市场的变化感受很深刻。首先,我认为黄金时代还不到,但已是黄金时代的发展趋势了。比如一些渠道的付费下载,去年的时候月流水才几十万,到如今已几百万,而腾讯的极光计划、《元气骑士》获得主要流量平台硬核联盟的明星产品等等,可以看到掌握主要流量的平台,都已经对独立游戏抛出橄榄枝,已经能看得到很多的机会,相信会越来越好。但说到黄金时代的标志,非常认同首先是团队要活得很好,同时出现了时代性作品,比如七雄之于页游,刀塔之于手游,并且能持续涌现更多好的产品。那这个黄金时代就也真正到来了。

4、从营收与数据的案例上看,已经看到了苗头

陈志峰:我们团队做了很多年,从单机到休闲的手游,H5我们也踩了两年的坑,去年我们开始转去做手机网游,做了《超进化物语》这款产品。做H5真的不适合想做创新的团队要做的事情,我们当时看见木七七的陆家贤做《冒险与挖矿》,就从七八个人开始做起,做到月流水到3000、5000万的级别,我们就觉得这个时机应该要到来。《冒险与挖矿》算是打响了第一枪,我们会去参考他们的经验,他们很早在做内测,版本迭代可能也是做一些核心玩法,去试验,不断地去做,慢慢地把一个产品做出来。在那个时间节点上,我们已经看到了独立游戏的爆发点已经来了。

另一方面,看怎么去衡量黄金时代。如果是3000万营收算是爆款的话,我们现在的《超进化物语》也达到了。次留我们也在50%以上,台湾我们一直在55%以上。无论从付费率还有说ARPU值,我们拿出去,跟其他的做一些纯商业化的大厂的产品,不一定比他们差。其实整个市场,还有包括其他的渠道,对于独立游戏关注的渠道,也开始慢慢的出来了。还有很多不同的发行,也开始关注这一块儿。

如果是从赚钱的角度,其实是开始有这样赚钱的产品出来。如果从下载量或者从留存的数据去看,这个也并不比其他的差,当然我们没有办法去跟《王者荣耀》比,但是我们如果做到一个比较中上水平的网游,我们大概可能就是十多二十个人的团队,是可能做出来的。如果是这个标准来看的话,独立游戏这个行业完全是有可能出现更多的这样的产品的。

5、独立游戏的新时代:用户的深度数据运营

猫与海:很多人印象当中,独立游戏是一种比较创新的小单机游戏。如果是有一款或多款 独立游戏的好的网游的出现,是不是一个黄金时代的标志?

陈志峰:我们自己做《超进化物语》的时候,很明显地感受到,无论是从研发的角度,还有说从运营的角度,都跟以前做网游还是有很不一样的一些东西。我们必须要跟玩家亲密地接触。很多的评论包括群里面的讨论,我们必须要深度的去跟他们运营,这个是跟以前很不一样的,跟以前的买量的时代,买量要看数据,做更多的投放是很不一样的,这个等于是标志着我们做游戏的话,进入了另外一个时代,就是深度用户运营的时代,不仅仅是看数据。

另外一个,这也是对于我们团队来说,也是一个更高的要求。我们从2016年开始,2月份立项《超进化物语》,5月份就开始做出一个核心玩法,里面可能只有10个关卡,我们就开始去找粉丝,去试。根据他们的反馈,我们的核心玩法都改了三四遍了,我们再上TapTap,他们每天会给我们带来不少的核心的用户,评论、打分等等,当时也是9点多分的,拿到了更多的反馈。我们迭代了三四个月,又上港澳台去试。这些操作可能跟以前会很不一样,我们这些用户的意见对于我们来说是非常重要的,无论是玩法的创新,无论是商业化的一些创新,其实要做得更多。但是我觉得,其实这个方向是对的,不仅仅就是说看着冰冷的数据做研发,我们应该更多的去了解这个玩法在玩家的心目中是什么样子的,我们做商业化的时候,玩家心目中的想法是什么样子的。

三、独立游戏最需要得到哪方面的扶持?应该选择怎么样的平台?

猫与海:无论大家关注或者是不关注,独立游戏的进化是不可逆转的趋势。第二轮的问题有两个关键词,一个是扶持,一个是平台。这两个问题就是,你们认为独立游戏最需要得到哪方面的扶持?这些独立游戏应该选择怎么样的平台?

1、针对研发的补充和调配

许怀澄:国内的独立游戏,他们的团队之间的质量差距,其实可能比商业团队之间的差距还要大。独立游戏不是缺想法,但是怎么有技术实力包括真正合适的美术设计,以及音效,真正能支持他把产品完整的做出来,这一块儿是对独立游戏支持最大的。现在看到的行业里面,就是说对独立游戏的扶持基金也好,很多其实是在发行层面的,研发方面则是一种简单的资金注入,但是我觉得其实对一些,就是本身先天并不完整的独立游戏团队来说,他们其实缺的是有人去帮他把研发团队的短板补全。

钱我觉得现在并不是最重要的,穷有穷的做法,富有富的做法,我觉得这个都能理解。现在需要的是研发资源的配给,或者是补充制度,尤其是像赵博和陈志峰好歹已经算是上岸了,但是我相信他们也曾经遇到过,非常需要这个人,但是我就是死活找不到的时候。这个人也许在腾讯,在网易,一个月底薪30K、50K,用不起。如果我跟他关系好,他可能周末会帮我做一下,但是我养不起这样的人,所以我觉得,如果有人来做一个平台,针对独立游戏来做研发人员的补充和调配,可能这才是现阶段能够让大家把更多的产品表现出来,能做出产品的一个关键。

2、如何孵化海外方向的独立游戏团队?

猫与海:你们本身也有做海外的团队孵化,你们本身这两个问题怎么做——怎么去扶持他们,怎么帮他们去选择平台?

许怀澄:我们孵化的团队,有一些是独立游戏的背景,或者是早年做商业化的游戏,又转去做独立游戏,但是他还是坚定地想做好玩的游戏,愿意商业化了。这种前提下,他可能来我们这里的时候,他只有一个策划,一个程序还是前端,没有后端。美术方面,他不是特别能胜任,我们这边孵化有一个好处就是,我们孵化中心的产品总监,以前是资深15年的老育碧,育碧其实有一个大中心制,我们这边建了整个的技术支持中心,它不会直接给各个工作者干活,但是可以给你解决一些问题。我们有大概接近于20个,放在任何团队可以做一个很牛逼的后端框架的技术人员,有50多个美术,还有专门组织给游戏写世界观的一些人员,就是做剧本的人员,也是找的是国外写脚本的专业人士。

我们觉得,没有哪个团队是天生完美的,事实上团队也是不断的磨合、淘汰、迭代,然后相互能理解的,但是不可能说每个项目就是这种自然的自我打磨四五年,这个效率是比较低的。我们这个中心起到的就是帮大家解决目前现阶段需要解决的问题。

猫与海:你觉得哪些团队适合往海外走?

许怀澄:按比例来做比较,独立游戏团队他们更在意的是玩法、创意,其实更契合我们当时决定走海外路线的要求。反而是在中国的商业开发的团队里面,其实90%以上是不符合我们出海要求的。我们不想要的是无限堆功能模块,把别人的创意拿进来生搬硬套,这条路不是我们要走的路。海外的玩家相对于来说,可能更偏向人接受游戏的本质,有趣、好玩,要真正有创意的东西,真正好玩的东西,欧美用户是愿意买单付费的,这个市场现象跟中国不太一样。

在出海的问题上,独立游戏的团队如果能解决他的研发技术,或者是研发资源的本身问题以后,事实上它可能会比一些国内目前看起来很赚钱的商业团队更适用于走海外的关键点所在。

3、中小型单机游戏

赵博:我刚才听许怀澄先生说的,挺赞同的,从扶持的角度来讲,我站在一个CP的角度,站在一个做单机稍微中小型游戏的角度来看,从0到1的这个过程是更加重要的。

独立游戏小团队的特点与通病

因为我们跟很多国内外的小团队有过非常多的合作,都是跟国内非常小的团队去合作的。那么他们会有一个什么问题呢,最早接触他们的时候,会发现他们游戏的底子非常好,比如说玩法,或者说美术,是非常好的。但是由于经验的原因,会缺少一些东西,比如说整个项目的把控,项目的周期,还有他的一个完成度,会导致他花大半年做出来,没有发行想要,平台也不会给任何的量。如果从结果的角度来看,他们是白做了,甚至经过这半年之后,他们就要重新去找工作,重新去谋求下一份职业或者是怎样的,因为他们没有办法靠这个生存了。

我们早期对他们的帮助是怎样的呢,就是更多的是在游戏层面,帮他们进行一些基础玩法,还有美术上面的优化,帮他们把系统做得更加丰富,让这款游戏得以在渠道获得更多的量,得以让发行对这款游戏感兴趣,那可能后面的整个团队的发展,还有游戏的发展,都会不一样。

做好项目管理——解决好第一个问题,就可以解决下一款游戏

我是做单机游戏的,我没有做过网游,跟志峰的打法不一样。如果站在我的角度,从比较实际的一些问题出发,我觉得扶持和平台对于独立游戏来说,扶持的话更重要的是要教会这个团队,或者说去帮助这个团队,让这个团队知道怎么样利用自己的优势,同时补全自己的一些不足的经验。

比如说要去做一款游戏,假设这款游戏是一款单机的,然后对商业化的要求非常低,或者说对商业化就没有什么意识的这样的游戏。那这款游戏注定是收入不会特别高的游戏,如果是网游,你可以去优化他的商业化的点,去做到一个高收入,你投入再多的人力、时间成本,其实都是可以接受的。但是对于小一点的独立游戏,你如果想做到一个团队的良心地发展,你必须要把他的整个的项目的成本,还有项目的周期,还有游戏的一个完成度,去做一个综合的考量,才能让这个团队和这个游戏进行一个良性的发展,你才有机会去做下一款游戏。

所以我觉得扶持的角度更多的在游戏本身和项目本身做一个扶持,至于后面的发行还有后面的买量,或者说变现,其实这就是另外的一个问题了。解决第一个问题,就可以解决你做下一款游戏,或者你的团队的下一步计划。

流量可以带来很多,贴合认可你的平台

然后如果从平台的角度,网游的话可能可以自己买量去做一些流量方面的运作,但是单机游戏会遇到一个很实际的问题,你买量是亏的,你花多少钱要亏多少钱,因为他的ARPU值和游戏变现的效果就摆在那里。除非你是一个爆款,而爆款是可遇不可求的。

从平台来说,你更应该去找一些认可你、愿意给你免费流量的这样的一个平台,因为流量是可以换钱、换名声、换很多的东西的,但是你没有办法自己去买,所以你选择平台,你更多要去选择一些能有免费流量的平台。然后同时如果有一些平台有这样的意愿,但是会有相应的对游戏的一些要求,我觉得你也应该尽量去贴合它的这个要求,不然你的游戏可能做出来就只有你自己一个人玩了。

4、不同阶段侧重点不一样

陈志峰:不同团队在不同的阶段,其实想要的东西会不一样。

我觉得在团队很早期的时候,虽然钱不多,可是钱还是很重要的。比如说四五个人的时候,我们从2009年开始做游戏,我们一直没有拿机构投资,然后其实中间我们也做过很多的外包,一两万的我们也接,5到10万的也接。我们当时很清楚,我们自己团队的那个心理状态是什么样子的,所以我觉得作为一个团队,不仅仅要看他人员的配成,也要看他里面的当时的士气,还有你的心理状态是什么样子的。如果说突然有几十万给他们,他其实会得到一个很大的认同感,对于他们来说激励是很大的,可能你刚开始的团队还是比较重要的。

做游戏的意见

另外一个,现在我看到很多的独立游戏的团队做的一些产品,包括我们看到的兄弟团队做的一些产品,在方向上,我觉得是有一点问题的。这个时候可能真的是需要更多的业界的朋友去看,更多的发行、渠道这些意见要给,单机我们做得不多,没有赵博这边做的多,我不好说,但是网游里面的坑非常多。而且你要做一个玩法创新的时候,你会发觉做网游,你要创新某一个东西,你要做的难度是几何级别上去的。

《超进化物语》就是很多的碰撞,里面很多的技能都是实时的东西。如果做网游化以后,后端要做很多技术上面的验证,去防作弊,我们现在碰到很多作弊的。这些东西我们之前没有碰过,比如说我们做创新的时候,根本就没有一个先例,没有一些参考的代码,比如说网络的一些技术上面,有没有一些参考的解决方案,根本没有,只能自己去摸。所以也是为什么独立游戏团队把握不了工期,原因就是在这里。而且如果你真的是做网游的话,你会发觉这个时间会更长。

这个时候的话,其实就我觉得更需要去听一些外界的意见,而不仅仅是闭门造车。比如说技术上、运用上碰到一些问题,我们就尽量少走弯路。还有玩法上面,我们自己做独立游戏的团队,基本上都是比较硬核的玩家,会看看这个玩法有没有问题。如果是要考虑到商业化的话,商业化其实也跟你这个玩法是有很大的关系的。有一些玩法不适合商业化,有一些你是可以有办法做到适度的商业化的,这些都是需要一些比较成熟的意见,一些反馈的。

玩家反馈

还有玩家的反馈也很重要。再回归到产品,怎么在设计上面去改,我觉得这些都是前期比较重要的。

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而游戏已经运营起来,也算是赚到一点钱了,像我们现在碰到比较多的就是人才的问题了。现在我们找了好几个猎头帮我们去招,但是也没有招到特别好的人。就站在我们的这个层面,对于我们来说是一个更高的要求,也是我们缺乏经验的一个地方。所以说不同的团队在不同的阶段会碰到不同的问题。

5、选择一个能产生持续收益的赛道

猫与海:我了解到你们的团队比较特别,你们以前做过FLASH、H5,现在独立游戏现在可能很多是做手游,能不能谈一谈,你觉得其他的平台有没有机会?

陈志峰:我们以前做H5的时候,为什么会觉得我们这些团队很难做,第一,我们是很难去理解H5的那些玩家的,更像是页游的玩家。我们自己喜欢玩的都是有一点创新性的游戏,当你理解不到这个群体的时候,你会发觉很难做。对于一个CP来说,怎么样选择赛道也是很重要的。

我们最后为什么切入手游这一块儿,现在我觉得PC端在国内,总体还没有完全起来,做得比较好的独立游戏的产品,在这个上面的可能产生的营收也不太多,这个钱对于团队来说,其实还是不太够的,我觉得起码单款产品产生的收益要能支撑这个游戏团队再去开发2到3款产品,这样才有可能博得下一个爆款。

就算是最牛逼的制作人,你也不确定你的续作的受欢迎程度怎么样,你要服务好赛道里面的一小批的玩家,产生了这个收益,足够你做2到3款的产品,这个就是可持续性的、正向的一个循环。所以我觉得就目前我们看来,手游这一块儿还是比较适合独立游戏去切合的一个市场。

6、合方作对平台的契合、产品与用户的理解

肖晓:不同团队的优势和劣势不同,整体上来说,我觉得现在的独立游戏团队需要的是有经验的合作伙伴,打磨产品。大多数独立游戏团队更多是把创意或想法做成一个产品,立意很独特但生命周期普遍会较短,不耐玩还可能不平衡。所以我认为主要是两个问题:怎么做成一款成熟的商业产品;怎么结合产品的创新玩法结合用户反馈去进行商业化调试。当前市场环境下,渠道给到产品的试错机会很少,对这类独立游戏团队可能显得更苛刻。所以客观的讲,独立游戏开发者要去选择一个品牌或者是一个平台合作的话,合作方的理念和态度很重要,首先平台自身未来的发展和对独立游戏的理解是否匹配和契合;第二在产品合作上,具不具备这样的理解、经验、能力和带量的能力,去帮助做产品的调试和改进。

我们跟合作方合作的时候,会偏向在项目比较早期就接洽,看到合适的会从研发层面进行沟通。包括现在去看游戏产品,做产品评测和体验,看到好的游戏性后,我们调动制作人资源,从研发和产品设计角度去碰撞和沟通,探讨的方式给出用户体验的优化建议,并且从游戏设计经验上去沟通,哪些功能或数值上可能存有风险等等。

当然最核心的还是研发团队本身对产品的理解和判断,然后才是找到一个懂“他”的合作方, 不然有即使有好的产品意见研发团队也很可能半年都改不出来。

猫与海:可以给我们介绍一下你们是怎么协助《元气骑士》在各个平台做对接和运营的吗?

肖晓:我们主要是发硬核渠道,iOS和TapTap是合作方自己在做。安卓渠道众多,要求和规范各不相同,不同的渠道用户特点也不同,需要发行方有成熟的团队和运营经验去统筹和协调,元气在传统渠道关注的付费相关数据上是无法和传统氪金游戏相比的。所以我们很快找准方向,针对元气有毒传播的特点,制作了地铁视频在南京、深圳主要干线进行传播,结合不同渠道的用户特点制作玩家侧的PR内容,和渠道协作各式各样相关roguelike、独立游戏的游戏专题,同时结合版本更新进行不同渠道运营内容设计等多,在渠道合作中获得好的效果和口碑进行产品长期、稳定运营。

四、独立游戏团队的理想状态与模式应该是怎么样的?

猫与海:感谢,下一轮提问之前想分享两个小故事——第一个是我采访过的一个老前辈,他说日本的独立游戏有这样的状况,很多做独立游戏的人,他们本身是在大公司上班的,下班了自己回去用自己下班的时间去做游戏。而且这个情况,他们公司是知道的,甚至如果做得好的,公司会扶持他们去做。我当时听了觉得挺诧异的,他们的心态还是比较开放的。

第二个小故事是赵博,我记得有一次去采访,我想约第二天去拜访一下,他们说明天我们公司要去爬山,我觉得挺诧异的,因为还是工作日,他说我们公司定期都要去爬山,而且他们也经常去旅游,一边旅游一边做游戏,可能也是他们的一个状态。分享这两个小故事就引出下面的这个问题,你们认为独立游戏团队的理想的状态与模式是怎么样的?就赵博来先讲讲。

1、真正独立的意志,需要涵化

赵博:我觉得比较理想的状态就是从独立本身。独立游戏是一个跟制作人,或者是创始人本身的意愿非常正相关的一件事情。你做这款游戏,或者你们团队做这款游戏,整体的一个思想、价值观或者是态度,是相一致的,但是不一定是非常主流的一个东西,可能是你非常个人意愿一个东西。

那怎么保持这种状态呢,我觉得是一个可能相对自由,相对自我一些的工作环境。还有你整个团队的状态会比较有利于这一点,所以到目前为止,我们没有拿过更多的投资,或者是跟投资机构聊得也非常少。我们非常享受这样的状态,我们的资金也可以支持我们做一段时间。

我们在做的过程中,会有很多的团队的活动,比如说会去印度、俄罗斯、台湾旅游,或者去一些比较有特点的地方。因为独立游戏你说的再简单一点,就是你要做跟别人不太一样的。那怎么保持不一样,可能就需要平常对这些创新,或者说对一些有特点的东西,你要有一些独特的想法在里面。就回到你这个问题的主题,比较理想的工作状态,就是你要用你自己的方式去做你的工作,或者说去运营你的团队,是比较理想的一个状态。但是这个理想的状态,可能每个团队都不一样。

2、严苛把控成本与周期、不断试错

猫与海:在你们第一款游戏还没有取得营收之前,是不是也是这种状态,怎么可以土豪式的做一款独立游戏?

赵博:也不是土豪,我们对成本的把控是非常严苛的。从商业的角度讲,一款游戏可以赚50万,不得不把你的成本压在5到10万以内,这是非常现实的状态。当你在一个比较宽裕的状态下去工作、生活的时候,你的创意力的爆发是非常恐怖的。如果是在一个非常拮据、非常苦逼的状态下工作,那可能不是我们想要的。

我们在早期,虽然玩过很多大作,玩过很多特别棒的游戏,但是我们早期,我们不会给我们定位说我们要做一款很牛逼,或者说很帅的游戏。我们会想,我们目前能做什么,我们做出来的东西在哪里有机会。刚开始会在苹果商店找一些能做游戏的模板,我们会在一两天之内做出一个有一些借鉴,但是又加了一些原创的东西,尽快做出来,尽快去试错,把整个流程和项目周期跑通。我们早期做了十多二十款游戏,都是在几天内做出来的。大部分失败了,也发出来没有什么效果,但是我们也尝试了。

在刚刚创业的第三个月,我们当时是6月份出来自己做,9月份拿到了苹果全球的这样的一个推荐。其实我们在这3个月里面做了大量的产品,我们更多想的是我们能做什么,怎么在我们有限的实力以内,把游戏做到我们自己能做的一个TOP的一个效果。后来真的是在第三个月做出来了,并且获得了推荐,从那以后就一路基本上是做一款推一款,因为经验更加丰富,也更加知道能做出什么东西,才能获得这样的一个效果。

3、孵化IP,不断增值

陈志峰:我们希望看到的理想状态是,我们自己手头上有一个IP,每一次不管是做新的游戏,还是周边等等,都是为IP增值。长远来说,可以解决游戏研发团队的不确定性,为什么现在的资本市场对游戏团队,做估值不会很高,就是因为他的不确定性,就算你做爆了一款,你下一款就不知道是什么样了,这个成功的概率是很低的。你做这个玩法,那个玩法也好,只要不消耗这个IP,就可以不断的做好的。

我们自己做《超进化物语》的时候,我们做了好几代,每一代都做了新的尝试,第一代就是塔防,再加上怪物是可以进化的,就是这么两点。下一点开始做一些分支的进化,画风上面也有更多的改良。我们自己不断的在IP上面做一些我们自己希望看到的一些变化,《超进化物语》运营了一段时间了,就是这样的感觉,可以让整个团队,我觉得不论是从士气上面,还是对外的玩家的氛围的打造上面,都是有用的。

独立游戏我觉得有可能孵化出真正属于自己的IP,因为本身它的独特的玩法,独特的画风,或者是独特的剧情、表达,造就了这个IP的核心的元素,正是这个独特才能成为一个IP。现在只是时间的积累还不够,我相信未来肯定会有这样的一个方向,某一个团队,就是因为这个IP不断的叠加,获得了一个更加的成功,我相信未来会有越来越多这样的独立游戏团队出现的。

4、志同道合,自我学习

猫与海:了解到你们团队有很多是同班同学一起的,你们这种状态模式,好像了解到很多的独立游戏团队比较类似,把熟悉的亲朋好友、同学拉进来一起做独立游戏,这种组队方式被称作“坑队友”。你怎么评价这种模式?

陈志峰:一开始别想着会有很高端的人才加入团队,这个是现实,就算有,前期也是很难的。就只能坑身边的人,没有办法,如果说真的是有这么一个机会,身边有一帮志同道合的人,喜欢玩游戏。其实我觉得学习能力是很重要的,赵博的团队也是这样的,先看重学习能力。我们也是,一开始我们团队,2009年开始的时候,我们根本还没有做游戏,2010年才开始做游戏,那个时候就是接一些网站外包,各种系统的外包。可能作技术的积累上面,我们会有意识的去接一些可以让你这个团队产生积累的这么一些地方。游戏美术那些都是自己上手,一步一步的走过来,还算是一个慢节奏的打法,最终获得成绩,还是前几年的积累才可以这样子的。

所以我觉得本身创业这个事情是高风险的,所以我也不建议贸然地创业。但是游戏行业,我觉得还是比较适合创业,因为在这个行业里面做的时候,你自己是很开心的,起码你自己做的这个东西,是我自己喜欢的,自己玩起来也很嗨。如果能与志同道合的人一起,那也是不错的。

5、赚钱后分钱,是最好的状态

肖晓:可以看到赵博就是一个特别理想的状态,基本上不太想别的东西,就是专心做自己觉得好玩的游戏,很纯粹。从我相熟的一些独立游戏团队状况来说,我觉得两个方面,一是独立游戏团队赚到钱就及时分享,让制作人或研发能感受到,并且一定程度上能让生活变得更好或者达到一些平衡。

二是对于新事物的关注,依然保持非常敏锐的状态。做独立游戏是特别需要对游戏本源的、原始的乐趣的热爱来驱动的。要说怎么做出好的独立游戏,这是我觉得其他任何物质或者方法论都无法取代的。

6、发自内心的喜欢

赵博:你如果真的想在独立游戏有一定的作为,你需要发自内心的去喜欢那个东西,并且在这个领域,自我有一定的提高。我们最早是三个人创业,三个人之前在公司是同事,后来一起办了这个公司。

另外一个合伙人是JACK,他从大一就开始自己学开发,因为他是英语专业的,他是做英语翻译的,所以他从大一的时候,其实是自学开发做游戏、做APP,他那个时候是独立开发者。他在这个领域有一定的自己的钻研,我问他最大的爱好是什么,他说喝酒、写代码。下班之后,我们已经去做别的事情了,他回到家,他会重新在家里打开电脑,倒一瓶酒,边喝酒边自己敲代码,研究一些新的技术,研究美术方面的东西,可能搞到深夜。也就是说对于他来说,他的生活全都是游戏,全都是代码,全都是一些前沿的技术。

我们即将会上一款新游戏叫做《谜方》,会在苹果和谷歌同步上线。这款游戏很有意思,不是我们上班时间做的,是JACK他自己在家里业余的时间做的,所有的游戏美术、音乐、音效还有代码全都是他自己搞出来的。你如果发自内心地去喜欢一样东西,你觉得做这款东西是你的兴趣。

7、自觉为有价值的内容付费

许怀澄:我认为做独立游戏的人,只要是认认真真的做的好玩的游戏,玩家能接受的话,应该是有自己可以体面的收入,同时来说可以很自豪的在身边,包括跟亲戚朋友,包括他爸妈介绍说,我孩子是做游戏的,而且是做独立游戏的。我觉得这个期待其实很远,因为到现在为止,我们自己做游戏的也在主流媒体不是特别待见,只是现在稍微好一些。

独立游戏制作人也好,团队也好,应该尽快地让自己成熟起来,好玩的游戏就是应该收费的,你创造的是有价值的内容,那么就应该为有价值的东西收费。我说的直接一点就是,希望国内做破解下载的小网站的赶紧去死吧。

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4399手机游戏网12月16日海南报道,由国家新闻出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会和海南省商务厅文化广电出版体育厅工业信息化厅澄迈县人民政府联合主办的2015年度中国游戏产业年会已于15日在海南博鳌亚洲论坛国际会议中心正式开幕。以“双创加法器”为话题的高端对话成为了本次大会的亮点。

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在5月23日星期五,我们和PP助手联合举办了“机遇·合作·共赢”主题线下分享活动。乐动卓越CEO邢山虎、飞流CEO倪县乐、巴别时代COO王慧、玩蟹科技CEO叶凯、爱乐游CEO孟洋以及PP助手COO相力文出席了本次活动并且参与了“游戏发行的进化”主题圆桌讨论。

以下为圆桌讨论实录:

主持人:第一个问题是这样的,从您个人理解谈谈,今年游戏发行的进化已经发展到什么样的程度?

孟洋:我觉得有几个方面:第一做发行的人多了,包括我们公司,原来是研发为主,今年也开始加入发行行列了。竞争激烈了,几方面,一个是产品多了,做发行的人多了,大家产品的竞争更激烈了。这是最直观的感受。

王慧:从我们自己发行产品来看,跟去年相比,我们会觉得渠道在考量产品的时候,机制比以前更成熟,基于IOS端的发行,我们觉得基于IOS端发行门槛会更高,品质也更高。

倪县乐:我简单说,我2013年更多拼所有的关系,刷脸要位置的情况比较多。2014年似乎这些东西没那么有效,核心是2014年大家真正在关注产品。王慧讲平台变得比较规范,之前大家不知道如何衡量一个手游好或者坏,而今年本身策略非常规范,指标非常科学,这个我想讲2014年大家把所有精力放在真正的产品以及真正产品相配套的时代。

主持人:出问题问一下相总,今年拼关系不好使了,渠道都向正规化运营了。怎么看待这个现象。

相力文:我先声明一点,PP助手一开始到现在一直以数据为基准,有一些私人感情肯定有,但是仅限于私下交流,我们交流产品的心得是可以的,具体牵扯到资源是没有的。这是刚才说的渠道刷脸这一块。

平台角度来讲,去年第一季度到今年,从用户来说,用户经过一年培养对游戏品质要求越来越高,上线游戏来说,去年同期上线比较优秀的产品,比如我叫MT,还有大掌门,刚才分享里也说了,今年在我们平台的收入,游戏收入还是很牛,但是这个时代再出和他们同样品质的产品肯定不行的。卡牌1.0进入到3.0时代了,玩家对游戏产品品质更高,游戏产品品质方面做一些更提升的优化。

叶凯:我比较同意前面几位说的观点,对2014年来说,产品门槛变高了,发行团队要求也更高,还有就是从客服、运维方面的要求变得特别高,不是以前一些小的东西特别不在意,这一年变得比较有经验的时候,每一个环节有很大的改变。

邢山虎:我同意以上五位发言,谢谢。

主持人:各位都发行过、研发过一些相当成功产品,比如MT、大掌门、啪啪三国,大家都知道游戏的连续成功是低概率事件,对于研发商和发行商都有一定挑战,你们如何看待这件事情?如何迎接这样的挑战?

邢山虎:我觉得做成游戏本身就是一个低概率事件,一个游戏在这家公司出生和在那家公司出生没有本质区别,都是孩子。我们之前做游戏也失败了很多款,失败了七八款,一个月揭不开开锅,未来也会持续保持失败概率,可能才能有成功的概率。非要把这个事认为成功公司一定会做成功游戏,这个行业就不好玩了,这个行业就是低概率,看谁先发现。

叶凯:我同意大师的观点,但是对于做过成功产品的公司来说,有一些基本经验积累,包括团队的以及思路的设计,成功公司来说做成成功游戏的概率大很多。

相力文:我也比较同意叶总观点,从我们平台上线来看,发行过成功游戏的公司之后成功的可能性很大,我们想为什么?主要是成了的,比如放开那三国、大掌门也好,他们有一套架构,第二款产品不管怎么变,一般是核心的系统,还是继承了他们的架构,这套架构上如何变,是比较看水平的。

倪县乐:我们觉得这个概率太大所以不敢做研发,就做发行,发行本来就可以挑,所以概率可以更大。但是大家想这个概念,如果一个游戏成功概率是1%,做一款成功产品的公司再做一款成功概率远大于1%,但是谁也不能保证百分之百成功。我们希望帮大家赚更多的钱。

王慧:对于我们来说,因为我们是一家偏研发性的公司,对产品来说,成与不成我们团队都是有价值的。最开始立项的时候大家对于产品期望肯定是好的,但是如果说在研发过程当中,特别的结果,最终的营收为导向,大家会在做产品过程当有很多乐趣,我们来说我们更看重于开发过程当中的乐趣,大家一起怎么样把产品做得更好,这是我们更在意的部分,至于产品未来成或者不成的话,影响的因素太多,我们觉得成或者不成,更多是机缘巧合,如果在制作产品过程当,把每个环节都做好享受开发差别的过程,也是一个不小的收获,起码产品出来了,最差的一个结果也是锻炼了团队,对于研发商来说都是收获。

孟洋:我表达一个观点,很多人都说,叫失败是成功之母,但是游戏领域发现成功是成功之母,真的是这样的,只要还是创意文化产业、创意产业,但还是有一些相通的东西在里面。

第二点大家发现真正大成的产品,在上线前,似乎都没有特别明显的特色,团队似乎都没有……

主持人:很多团队没成之前,其实头上并没有光环,看起来没什么特殊,真的没有什么预兆。

孟洋:做产品本身,做的时候不会想太多,踏踏实实把这个做好,按照自己思路太多,别把市场的东西想太多,如果想太多往往不一定能成,而心无杂念的时候做出来的东西往往有大成。

主持人:下一个问题,现在大家几乎都拿到了好IP,如何合理地借势IP?如何看待一些各种经典人物大乱斗的游戏做法?

邢山虎:是一种比较取巧的方法,IP太贵了,一挤压开发商利润已经很低了,如果买IP的话,分帐拿5%到10%,一算基本没有利润空间了。IP还是有保质期的,另外IP不是保成的,不是给你一个IP就运作成,做的好的要分,做得不好对不起这是你的问题,这种状态下能找到一些特殊之路是中小型的开发商应该学会的谋求之道,个人鼓励这种方式。

主持人:今年感觉没IP都没法玩了,各位如何看待这个问题?

叶凯:IP是一个好的东西,但是要把东西做成最重要是产品,我们有好的IP,会事半功倍。所以大家之前看到的,对我们来说是一个好的起点,但是面对更多压力。我们的发行,是必须要有高的起点。

主持人:你们看IP都是什么级别?

叶凯:都有,千万级人民币的还是很多的。

邢山虎:千万级的都属于比较仁慈的了,一千万美金的,不管做不做成,都要一千万美金。

相力文:作为平台来看,IP其实说不重要也是非常重要的,我们的资源位置也是有限的,有得IP在上面,可能有几万,没有IP可能只有几千,我们角度来讲有IP更好,后期我同意叶总,好的IP不一定能够赚钱,虽然核心还是在产品上。

倪县乐:我简单做一点补充,IP现在大家看大了,核心主要还是在解决吸纳问题,在推广的时候,我们反过来看,看有什么解决办法,产生给我们,IP是需要成本的,这个成本可以带来。还有另外两种方法,这个钱不用管IP了,可以做武侠、西游、三国,营销做得好,这个钱可以花在营销上。

王慧:其实IP对于我们来说还是根据制造团队的喜好,团队喜欢IP我们会不遗余力的争取,如果团队觉得没有办法做的IP,可能对于我们来说,就觉得有点浪费,我们拿来对IP也是一种浪费,所以我们更多的是说团队适合做什么样的IP,我们就去争取。

孟洋:刚才说的IP很重要,但是产品我觉得产品更重要,对于IP来说不同类型游戏不一样,对于稍微重度一些的游戏IP更重要,本身重度用户群IP少一些,要靠IP去吸量,轻度游戏自己就可以做一个IP,而用户量比较大的,像愤怒的小鸟等等。

主持人:那么是说你不用买IP了么?

孟洋:看产品类型,如果发行一个重度的,贵一点也可以买得起,但是轻度的不会花血本买IP。

主持人:最后一个问题,大家都是做过王牌产品的发行,今年到底是产品为王还是渠道为王?大家怎么看这个。

孟洋:这个问题还是和游戏的类型相关,我觉得这种轻度游戏渠道很重要,不跟腾讯合作收入得少好几倍,是这样的。因为会带来大量的用户。但是我刚才说,重度一些的游戏我觉得产品、渠道非常重要的,像PP助手这样的渠道运营能力很强,可以帮助大家调产品、调数据,也非常有价值的。另外产品本身也是很重要的,作为一个产品本身的基础的水平不够,调也调不出来。

主持人:我觉得放开那三国就是一个特别好的例子,跟渠道谈的时候,分成比例是不是会高一点?

王慧:这个没有,我们也希望渠道的小伙伴可以多分一些给我们,我们和渠道的关系就是合作和共赢,我们产品在上的时候,产品表现还是非常不好的,建立在这样的情况下渠道愿意给我们机会,大家一起愿意看这款产品,找产品的问题,直到产品改好以后,不管CP还是渠道都能从这款产品上有不错的收获。这是大家一个比较理想的合作模式。也希望我们未来跟PP助手的合作能够一如既往。

倪县乐:我们发行量刚好在渠道和产品之间,所以这个问题非常难回答,我个人觉得表面看起来产品为王,但是真正还是渠道为王,核心是用户为王,谁距离用户近谁可以为王。放在2014年时间点来说我更愿意说渠道为王,产品为王是只要产品好就可以,但是2014年好产品挺多的。客观来讲,每天有三款出来,全年超过一万款,A级产品非常多。不管多少款,最终能够发现游戏的还是在渠道,还是用户为王,我相信未来出现一种趋势,研发商会为每个渠道定制,未来一定会出现在PP助手平台定制的,或者针对其他渠道定制的。

叶凯:我觉得这个问题怎么说呢?如果有更好的产品、更好的渠道一定会更好,首先先做好自己的产品,还是合作吧。

渠道这边还是对产品发展有很大的作用的。慢慢的产品门槛越来越高,有的时候需要很长时间去测试、改进,调优,像PP助手的模式,包括我们后面的产品,给我们很大的支持。因为平台特殊性,有特别好的表现,新产品我会在PP助手上测试。

邢山虎:这个命题,其实对于用户来讲是产品为王,举一个例子神之刃,还是产品为王。但是讲活得好还是渠道活得好。渠道是旱涝保收,不管谁为王,到头来我挣钱,闷头挣大钱,相总从来不来北京,来一次,发现北京喜欢聊天的人挺多,但是不管怎么说,都要在我这里发行,像做农场一样,不管多少,抽水是必须的。这是两个逻辑,是相互制衡的。

相力文:其实作为渠道来说,我们扮演着服务者的角色,我们的服务是两方面,一方面直接对用户,一方面对台上的这些合作伙伴,我们创始团队在互联网上也做了十几年了,这十几年互联网从业经验告诉我四个字——共享、双赢。最早开始只要我们知道的东西都会提供给用户、合作伙伴做参考。

第二点不管做什么事情我们会换位思考,站在共赢角度思考问题。不管产品为王还是渠道为王,我们角度来看觉得是用户为王。

主持人:刚才大家没听懂翻译一下,产品好的话PP助手可以说不要分成。另外一个问题,最近资本动静非常多,大师肯定有特别犀利的话。如果给各位重新选择的机会,会选择把公司卖掉,还是独立上市?

叶凯:我会选择不回答这个问题。

邢山虎:我觉得我是肯定不会去卖的,斩钉截铁的说,原因是我对钱没有特别多欲望的人,你卖钱也没有什么意义,你卖公司以后我不知道兄弟们怎么想,他们会想老大都没有追求了,我们还追求什么呢?讲笑话啊,去年这个时期天天被并购,每一家公司被并购,我们鼓掌称快,又少一个竞争对手。确实是老大有时候能想明白,但是下面兄弟你卖了公司以后,兄弟们不知道你追求什么,我们也从很低级做起来,这种感觉还很明显,做一家公司老大怕两种,怕自己的员工、怕自己的玩家。这两种势力之前我会选择妥协。所以我觉得卖公司是一个很难解释的事情。包括给自己的玩家也比较难解释了。这个时候不妨坚持一下。是这样的心态。因为不缺钱,买个车、买个房子,还规定不许买好的,这个没有意义。

主持人:如果资本市场对于你们的期望没有那么高,你会选择暂缓上市还是流血上市?

邢山虎:问这个问题都不人道,每家公司都有每家公司自己的选择,我们应该尊重他们的选择,对于我们来讲,对于每家公司,上市都不是自己这家公司的目的,而是中间一个阶段、一个里程碑,大家都是希望把自己公司做得更好,都是希望把自己的意愿通过自己的公司展现出来,这是大家核心的想法,所以中间到底是通过IPO达成目的还是通过其他的达到目的我觉得不重要,都可以。其实大家对这个事情关注有点过多了,觉得IPO的公司才是成功的公司,大家看不到的每年IPO的公司和退市公司数量差不多,有上的就有下的,上的公司就没有倒地、没有破产、没有被重整的吗?这些都不重要,重要的是想明白自己要做什么,被迫延迟上市的公司,从老大的字里行间我觉得他看明白了、想明白了。想明白已经是很牛的事了。这就足够了。

相力文:我感觉是怎么去看了。因为我们也是并购了,但是并购对于我们来说只是一个开始,而且包括我对叶总也很了解,叶总给我打电话他还是在公司。从创业初期,跟以前行业有关系,一直加班也比较多,我们现在同样可以把他留在这里。所以看如何看待这个问题了。关键是核心团队心态不要变,毕竟我们制造产品,而且产品这么多,我们希望我们的孩子都好。

倪县乐:从两个层面看问题,一个是公司层面,一个是团队层面,公司层面来看,刚刚上市的京东,以及华为,京东是必须要上市的公司,他靠资本驱动的公司,电商因为目前赚钱很少,如果没有钱没有办法发展,如果需要钱的时候,不能融资到足够大,上市也是一种融资方式。华为为什么不上市呢?因为有足够的钱,所以每个公司问自己是不是要上市、被并购,上市也好并购也好对你的业务是不是有足够贡献,如果给你钱你发展不能变得更大,那么没有意义。第二种情况是团队层面,包括创始人本人,和所有人。不上市是用当时赚的钱分给大家,上市之后资本给你扩展,可以把一百快恰放大为一百块钱、一千块钱,再拿出10%分给大家就很多。没有人是傻瓜,我相信他们被并购以后,一定非常努力的工作,而且很年轻,他肯定是以游戏为生,这就是人生最大的追求,我相信对大部分创业者来说,首先是做最快乐的事情,同时帮团队变现。

王慧:我们只能说,我们还在产品的大道上努力的奔跑。离资本的路目前还没有看到那么远,暂时应该,我这样说吧,赵总现在还在公司改产品呢。所以我觉得在近一阶段,更多的公司精力还是专注于产品开发和发行上。

孟洋:关于资本方面的事可以从两个维度看待,一个是公司层面的,公司层面比较复杂,历史、特点、投资人诉求,公司资本选择往往不一定完全是和创始人团队相关。第二是从人的、在座的基本都是创业者,现在出发,刚才倪总讲得比较好,从心出发,心态好,都是有一个平台,提供给用户、玩家产品,形成一个事业的平台。只要心态好,从公司来讲做什么选择都无所谓了。

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高端对话中,乐动卓越邢山虎,天象互动何云鹏,中清龙图杨圣辉,bilibili高楠楠,新动互娱崔占超,白鹭时代陈书艺分别就国内各个城市的创业环境进行了简要分析,对创业团队的生存、H5、电竞产业等时下热点发表各自看法,并展望2016年的创新发展之路。

▍以下为高端对话实录:

主持人:大家好我是洪涛,我们这个话题双创加法器,双创是什么叫做创新创业,今年整个国家的政策变化叫做互联网+已经成为了国家的战略了,各行各业的老板都在如今天一样参加各种的互联网+的创业会议,正在被很多的互联网忽悠我们的互联网模式在哪,游戏已经发展十几年,今年看到了坎坷的一年,我们看到了两极分化的现象,我们大的厂商收入动辄单月过亿,甚至达到10个亿的流水,甚至看到了大量的小公司集体的死亡,今年这个寒冬我们看到了个别城市的创业的情况并不容乐观,但是这样给了大家很多的思考,我们下一步走向哪里,游戏行业其实一直存在创业机会的行业,前两年看到端游,十年前端游的创业机会,六七年前是页游的创业机会,三年是手游的创业机会,下一个还是有机会的,一个叫做H5,我们看到H5新的流量来源可以创业的,另外即将于明年启动的整个全球性的VR跟AR增强现实跟虚拟现实优势开始全球开始了逐步崛起,这个就是新的机会,其实无论在主机游戏还是PC游戏还是中国的市场游戏创业重来不会停歇,我们今天很荣幸邀请到行业内挣大钱的厂商,目前可能是新的城市傍大款的对象,首先我们邀请北京乐动卓越科技有限公司邢山虎;成都天象户对科技有限公司何云鹏;Bilibili游戏事业部总经理高楠楠,还有白鹭时代陈书艺;深圳新动互娱文化崔占超;刚才上午有一个话题比较火,朋友圈有一个会场织毛衣的女孩,我们希望说实话给大家新的启发方向的,通过大家每个点来开拓大家的眼界,把这个创业的事继续做下去,把创新汲取坚持下去,首先第一个问题,我们注意到今天的嘉宾特点来自于多个城市,两家北京的公司,有两家上海公司,还有一个成都的何总,还有深圳的新动互娱,我们不同的城市我们谈一下年底这个时候各个城市创业环境到底怎么样的,我们做小调查,首先有请大师。

邢山虎:北京还是比较寒冷的,确实北京前两天说有一个笑话早上起来员工公司一看,公司什么没有了只有员工连电脑插线板都没有了,这个情况确实遇到的,我们看到的公司投出去基本上进入尾声的状态,北京目前的网络游戏无论是手游还是页游还是H5游戏比较冷。

主持人:今年说的0.04幸存率,你真的发展这么极端的状况只剩下大公司吗?

邢山虎:那个数字肯定大家分析的时候出入错误,中国的合理游戏公司我觉得两三千家,大大小小都算上,现在如果真的两万家这个数字确实比较夸张的。

主持人:何总您来自成都,说成都CP死亡率达到60%,不知道实际感受到的情况怎么样的?

何云鹏:去年二月份来到成都开始创新的创业,大家现在朋友圈讨论比较多的,就是成都的去年研发的商数量一个比较大的下滑,渥堆这个问题还是比较丹淡定的,这样看中国真的不需要两王家的手游研发商,一直比较多的厂商说中国不需要两万家拍片子的工作室,另外的一个角度来说,虽然不是成都跟四川人,我要为成都站台加油成都。

主持人:高总谈一下上海的环境?

高楠楠:上海的创业环境首先看人才,上海有特点的创意性精英跟人才,二次元人才很多的在上海,上海号称日本的后花园这个不可能凭空而说的,而且日本的一些公司在上海驻扎,所以我们认为很多文化可以吃到原滋原味的日本料理,第二点用户的聚集度,用户最近的地方做这样的一个项目产品的包括游戏的时候会更加快速的接触玩家,很多的玩家在空闲的时候经常希望到Bilibili游戏事业部来谈游戏他们离我们太近,分分钟有人敲门跟你探讨了离用户最好的创意,今年上海的公司整体表现比较好,因为内容比较缺失的,优秀产品比较缺失,上海这个离用户近创业人才比较丰富的地方,可以创造出来比较好的结果,所以我觉得二次元应该给90后点赞,90后还是很大的空间。

主持人:我也谈一点上海还有一个特点,大家可能最近反应比较强烈的就是电竞,电竞基本上国内的一线俱乐部全部在上海驻扎,他们的这个俱乐部多半在高校附近真正的有点,而且直播平台主要集中在上海,除了那个他们在武汉,这个新兴崛起的领域直播电竞反而上海比北京的优势更大,因为主要的站队都在那里,陈总谈一下北京的情况?

陈书艺:其实我不是北京人,我替北京说几句,北京比较痛苦的两点第一大家清楚的自然环境还有交通其实很大的程度给这个创业的人心理上和精神上一个很大的压力,然后每天都吸雾霾然后堵车这个给创业造成很多的成本,但是优势很自然,我相信在座的所有人每年出差最多的次数到北京,因为毕竟还是一个人才汇集的首都,它也它的优势,过去十年三次创业选择北京,虽然自己是厦门人但是其是选择北京,这个地方创业创新还比较容易获得一些新的人才跟信息的,比较容易跟大公司交流,我看刚才的邢总说的有一个不同的观点,虽然我认同中国可能不需要两万家游戏公司,但是现在做游戏应该越来越淡化公司的概念,现在专业的平台发行音乐美术外包甚至第三方的专业服务机构,只要好的创意,我们做游戏引擎的,我们做的事情帮大家省时间省千,只要你有创意创新的意愿可以完全很小的团队做一个尝试做一个新的东西,当然这个可能跟一个腾讯的超级大厂做的特别牛的游戏没有办法比但是可以拼创新能力。

主持人:讲一下深圳的情况?

崔占超:深圳一直处于改革最前沿的环境,这个比较适合创业者的投资,深圳因为有一个腾讯的庞然大物存在,整体的创业公司可能比北京上海少很多,因为腾讯这边他们自己渠道的量今年前一段时间也有数据基本上占了渠道一半以上,所以针织逐渐演变成一个渠道商来讲第二大的渠道的城市,包括我们的迎合的一些公司也在做一些量,所以手游的这个寒冬预估一下明年可能想要创业的同行到深圳寻找一些新的自己的想法实现,而且我觉得甚至的明年创业环境应该会领先于同期的所有的城市。

主持人:我们没有广州的嘉宾,所以广州没有办法说了,下面一个问题大家注意到中小团队为什么处于倒闭潮其实都是资金链断裂,我们整个市场大环境的感受未必这样的,今年年中有一个股市的大跌的状况,引起很多的投资人很不好的就是收缩,最近国家的一个利息降了这个明确感受到了,大家说现在买房最便宜的时候,买房不能创业的,现在看到资金流动性逐步加大的,其实国家也想注入实体经济,大家真正的做全面创新创业,我们看到的中小团队拿钱并不容易,不知道这个钱从哪来,最近上三板的公司的特别多,每周可能有游戏行业的公司上市,他们拿很大一部分钱定向增发通过基金拿到的,包括在座的各位估计也在筹备各种融资大的融资,但是看到中小团队拿钱很难,中小团队找谁可以有钱难还可以继续活下去?

邢山虎:我觉得先说一下规模,原来做游戏大家都想做一些大型的游戏,这样的一个游戏交给网易有钱的公司做吧,然后看到海外的个人开发者开发的游戏我觉得把自己的心态摆正,最近我们也在投一个公司,但是现在投的时候会跟团队的创始人说,你们哥几个人解决几个人不要招聘新人,我们可以保证你们拿到的薪水不会比打工少一分钱,但是你们不要再招新人,因为你们创业你要招很多人进来,技能未必有你钱,新思维跟你一样,企业付出的态度跟你不一样,还要注重进行管理,还要如何平息他的心态这个情况下很难做好。

通过这种方式我们最近投入三个团队都是非常非常小的规模,我只能保证给的钱不会对于你合伙人不缺一分钱,你们挣钱之后你们可能自己自认为很快乐,我觉得也是挺好的,就像之前的死亡日记,那个项目就是成都三个小伙子开发,他们三个人都是合伙人,他们第一次拿60万人民币,这个可以活的很好后期陆续的分钱这个挺好的,大家不要老想好高骛远做大项目,把心态摆正了,然后做自己的能够做的,大公司不擅长做管理的地方,说不定可以做的很好。至于投资的这一件事情把心态摆正你少要一点钱,大家砸多了不行,一两百万还是可以的,对于投资来说是一个小风险,个人投资者拿到的钱是实现梦想的一笔钱,之所以不好谈,往往因为风险太大了,个人创业者没有一个足够的把握性做好了,这个情况下出现不愿投,只要这个剪刀差做好了未来不是大问题。

主持人:就是要做减法的创业聚焦于自己的能力,同时不要太想大产品的事,这个事不是小团队可以干的事要想自己可以做的,这个成都这么多公司倒闭你有没有想抄底?

何云鹏:我二月份休假全部的时间在成都了,我每天喝茶了解一下这个城市怎么样,我觉得原来可能五百家或者七百家手游公司在高新区,当时感觉掉到了蜜罐里面,我说我要做发行,发行不是要产品了,这里五百多家,每家公司一款产品五百多个产品,我天天在这里,我的商务可能走路可以找到CP这个事多靠谱我们也可以,事实上一年初期去年我们投了几家,但是很不幸的告诉我们,我们的投资成功率没有那么高,今年我们反而收缩投资的一年,就是一个是我们的在思考一个事,就是创业者拿钱的时候,到底拿钱还是钱+资源,我们一定投我们希望多少我们某些侧面上面不是主要的,他们肯定是主要的,我们侧面上面可以帮助他,这个是我们的一个原则。

第二个原则,我们可能要把说的不好听的,我们要把创业者的祖宗八代调研清楚,他们的之前是不是真实的,是不是真正的项目经理,那个项目到底怎么样,不成当时为什么,他们之间有没有矛盾,投资的这个事情真的小概率的事件,及时我们的所谓的行业内人来投,这个仍然提高一点并没有那么多,这个是手游的投资实际上一个,我觉得非常难的事情,所以今年好像我们今年投了,我们只投了一两个项目而且投资金额很小,坦白的说我帐户上面有钱我觉得也很想投,但是投不出去。

主持人:看到好的项目好的团队。

何云鹏:好这个事真的太难了,什么叫做好,一聊无论技术储备整个深层的思路,包括策划的成熟度不够,我们感觉自己不很,我投你并不是帮你干活,如果自己没有一个中心思想主心苦这个事情基本上不敢进了,中小团队做的有特色有创新的事,然后不要跟大公司死拼,人家砸两千万研发,再拿两千万代言,拿三千万营销都是这个体量的事他可以按照12、15个月干的事中小团队步态适合干,中小团队找到自己的特色,其实刚才的高总可能一些提议,我是觉得如果就是某一点,比如说就是一个二次元团队,我自己的师弟在平台赚很多钱,他这个就是出来干这个,我就是喜欢二次元但是不懂游戏觉得可以干好,干的很好反而这样的团队我们看中一点。

主持人:这个创业的事必须自己强,自己不强拿不着钱的,并不因为团队小就不强,我们不是搞扶贫的,我们是真正的提供这些有想法的人成就自己的梦想机会,但是自己要有这个能力这个量是很重要的事情,下面高总谈一下,Bilibili大家想抱一下大腿,但是抱不到,您说这个钱从哪来?你们投不投?

高楠楠:我们今年投资的公司比较多的,游戏相对投资里面最少的,有几家我们比较看中的两个方面,第一是这家游戏公司在二次元这个上面能不能做精,主要看成长性他对二次元的理解,最早的几个圈子我们比较熟的,二次元的一些圈子这些爱好者他们喜欢做什么现在正在做什么他们什么优势,我想这些今年一年他们已经得到了充分的验证,包括像我们曾经投过的暖暖今年的成绩也是暴涨,另外我们投一些创新的研发团队,真的一些创新的基因,不管技术玩法他们可能为了想打造一款游戏花一年的时间自己开发自己的引擎,我们愿意投这样比较有个性的,愿意专注于创新游戏领域的一些研发团队,后续的产品他们陆陆续续上线,我们看到可喜的很个性的团队做出来的产品更多的受到苹果的喜欢,我们发现很多的地方漏出来了他们一些,受到了苹果同学的很喜欢,这个也是我们游戏用户所喜欢的部分。

我讲一下整个90后大范围的投资来讲可能遇到的一些问题,或者是我们比较关注的几个点,第一我觉得还是要对场景理论的一些创新,因为我觉得服务的变化还有用户的变化非常多的。第二就是亚文化的变化,就是人这些用户这些针对亚文化的全体怎么样看待的。第三就是服务的细节,我们的Bilibili游戏做服务的,我们更多的需要用户做服务服务创新的公司可以做的更好,有爱才能有前景,我们投的一般创业团队的创始人他的自己创业初衷就是深爱二次元,对他一个非常极度的爱,包括自己也是创业转到Bilibili来,我的感受真正的是在从事很多的年轻小朋友,真正的做90后的游戏,真正的把这个文化当成跟随,根据这个节奏帮助他进行发挥,这个90后创业的热潮我们持续支持一些更年轻的90后,Bilibili很多的投资包括大圣归来动画电影的公司等等,我们可能九个全部的二次元的产业链包括漫画动画等等方方面面做一些投资,未来一段时间我觉得有可能成为比较早的去做横向展开的公司,但是这个文化建设在中国才刚刚起步,我觉得未来十年会越来越好看,越来越有一个基础,我觉得这个过程是要有的,简单来说我觉得有这么多的近万家游戏公司,真正的二次元游戏制作人跟二次元团队的人寥寥无几,可能点的手指头可以数过来,这些人需要培养需要一些空间更多的支持一些有爱的人创业。

主持人:建议你们开一个培训班,教大家怎么样做二次元游戏,大家非常愿意参与的,游戏行业的创业者80后我们做90后人玩的游戏,我们有些创业团队入行比较早的创始人70后,他做90后的生意不是那么容易的。

高楠楠:我本身也是三次元,跟这些人建立心与心的连接很重要的每天同事打交道办公室的门重来没有关闭过,很多人愿意跟你交流,你做的唯一一个事就是支持他们,你为特点服务,我支持很多的年轻小朋友的想法,但是这些想法在中国变得一定而且开花结果了,比如说恋爱游戏这个事情没有人做,认为恋爱游戏不会赚钱,但是告诉大家恋爱游戏赚钱的,这个就是萧姑娘写了一个论文我觉得非常好,他写了关于恋爱游戏进入中国的想法,这个论文作为早稻田大学的论文,英文版发给我说支持这个想法,因此支持很多二次元的想法有个性的伙伴做,恋爱游戏看到大家引进中国并且中国建立起来独特的领域,所以首先要支持,不管70还是80后,包括我跟陈瑞支持二次元年轻的人做他自己的梦想。

主持人:高总做一个很大的事,做生态很困难的事,只有你多买单多教大家怎么样做这个才是最大的收益者,下面陈书艺这边你们要求做生态,你吆喝了H5两年了,H5能做吗?一个月收入多少钱能不能入,这个事到底能干不能干,这个事已经第三年大家希望一个突破口给大家一个新的机会?

陈书艺:创业本身就是一个小概率成功的事情,然后我觉得其实现在你开始的问题是说现在能不能拿到钱倒闭潮,我觉得这个时间才是最好的时间,我觉得首先要选择一个新的细分领域,然后有一定的机会跟前景,创业一般都是非常小的,可能几个小伙伴甚至做好了几个月没有工资发准备,假设做出一个好的东西一个圆形或者一个样品来很容易拿到一些钱只要你有创新,我们今年全年不算去年我们直接投资间接投资或者促成投资超过三十家,这个里面比较好的团队可以做到一个厦门的小团队,大概十来个人,他们一个月收入五六百样子,大概两三款H5游戏,一款两百万一款三四百万的,最好的目前是这样子,另外的一个我们上个月看到的一款游戏上海的小团队也是不到十个人做了一个西游神传,11月份流水540万,因为H5的事太新了很多不确定性,所以渠道扶持的态度,很多渠道不分钱,或者中小渠道分30%,剩下70%80%给了CP扶持他,所以做一个一二十人团队,一个月十万二十万的成本,可以做到一两百万流水游戏已经很不错了,不要跟大公司做人家擅长的领域,相对来说因为这个小这个里面很多新的特性反而有一些机会我觉得,是这样的一个情况。

主持人:明年能够过千万吗?

陈书艺:我今天其实我想说,暴款不一定主要看这个一千万收入的事,就是看能不能从你做这个H5游戏能不能玩法上一个标杆的创新,能不能用户量级一个现象级的产品,这个产品巨大的促进作用了,同时带动可能千万级的收入,很多他们为什么拿不到钱,他们为了创业而创业,反而看不太懂的东西可能画面那么牛为什么这个游戏可以做几万一直很费解,这个是矛盾所在,我更看中暴款现象级整个行业的推动,千万级流水无法说,上个月540万,这个月是不是千万看运气了。

主持人:已经开一个口游戏公司可以尝试甚至有的公司已经盈利了,是不是2016年我们的中小团队转型创业的方式大家好好评估一下的,崔总您这边来自于深圳,刚刚台下聊一个话题非常有意思的,就是隐藏高手行业内有一些隐藏高手到,您这边接触过一些隐藏高手重来不吭声但是赚大钱您谈一下这个公司到底什么来头?

崔占超:我们之前算是传统行业,去年我们的布局游戏行业了,但是我们的当时找了CP也算投资了,但是现在来说可能比较失败了,走了很多的弯路,我们总结了一下当时我们看到了游戏的行业是一个蓝海,大家都很热,我们投的CP当时玩法比较创新,但是国内很少看到这种玩法的,但是现在我们回顾一下来看这个问题的话,就是说他们的公司原创可能没有自己的灵魂,他哪里看到这个比较新颖然后照搬过来,最终的初期的利益点不错的,这个产品我们看来很有潜力成为国内一线产品,但是做的过程受到市场的各种各样的干扰,做产品的方向不断随着市场的调整,其实调整有的是主的,更多的时候错误的,最后偏离他们的本意,产品出来变成四不象的产品,这样的在渠道包括用户上面他们位于这个产品的认知感觉似曾相识可能更多的定义成暴款的产品,这个产品上线可能短暂的小爆发很快死掉,去年我们做了这样的一些尝试不太成功,今年我们转行做发行,公司来讲我们说的二次创业,我们现在的目标争取做国内的一流的发行公司,在这个方面因为我们在传统行业有比较多的资源可以帮助CP发行,但是之前在投资理念我们没有办法帮助CP做产品的完善这个方面的工作,但是相对于发行来说我们其实可以帮助他,不产品的本身做的更高更远。

刚刚不吭声发大财的公司,我们看到有些公司他们新三板上市,他们可能不是立足于国内的玩法他们在海外取得比较好的成绩,不需要融资跟资本进来的状态持续了一段时间之后,发现了需要更大的市场之后才会考虑资本的情况,总体来说不是融资难,其实本身的现在很多团队为了创业而创业,他自己不清楚自己的本心想做什么,只是想资本很热拿一个资本做一个可以快速变现的方式创业,而不是想做,通过我的努力把这个行业变得多好的理念,我们现在的一些投资的想法都是想支持那种我们的一个从心而动,首先真的有自己的想法,而且这个想法目前是比较高概念可以取得成功的,我们现在很支持这样的一个创业会注资进来。

主持人:下面提一个问题,就是现在大家注意到有些新的领域出现了,就是不是游戏的,但是跟游戏好像沾边,创业团队该不该入,我们今天碰到一个朋友他做电竞,我说你做俱乐部吗?我在做一个网吧的业务,帮助游戏公司做的,这个生意其实跟游戏行业有关联,但是又不是直接创业游戏,不知道这个机会,一个叫做泛娱乐这个概念比较大,还有一个游戏关联的到底值得不值得我们创业团队转型去做,这个时间段是不是好的机会?

邢山虎:这个是非常冲动的做法,包括你做网吧跟实体店、体验店,包括帮助游戏公司做手办,说一个实话连通过黑客或者通过病毒偷玩家的帐户都可以挣钱,一年可以卖上百万的,这样的产业链生成了,我们的这个产业链应该早就成了。

主持人:何总你们公司会投吗?关联性的公司?

何云鹏:其实公司或者个人投一些完全游戏不是直接挂钩的,我的意图两个,第一我们大的领域其实互联网也可以叫做互联网文化娱乐这样的一个领域,可能无限的可能性,10年之前没有谁觉得移动游戏今天这样的一个市场,所以觉得今天应该多做一些领域,保持一个年轻太的东西,就像刚才所说的95后想什么,这个事特别重要,但是内心是惶恐的,我也想通过年轻人创业的一些东西跟他们有交流,这个事赚钱不赚钱,如果额度可控就还好了。第二方面,反而觉得同样做生意的,生意的这个事不管哪个行业创业真的要谨慎,谨慎的意思就是一个大胆的尝试另外一个问题,咱们要把困难的东西做一些规划,这个不是悲观这个乐观谨慎之间找到平衡点,这样您刚才所说的部分,比如说就会问,这个人可能有的时候想了很多的事,比如说刚才所说的网吧的事情,这个事情为什么不是更有优势的做,有的已经有很多的店了,而且听说不是每个店都赚钱,线上跟线下很大的不同,线下接触一些东西,第一你店选哪里,你的店租怎么样?如果今天三里屯可能你收不回成本,而且签协议了,今天签了你投三百万装修,结果一年不到店家说要出售,人家新业主不要这个,我赔你三个月的装修合同,我赔你,按照这个你就血本无归所以每个领域很多的坑,所以这个方面的话我希望如果你做新的领域,最好在这个领域当中你的搭档,哪怕你不熟,你的搭档的选择其实比较重要的,防止掉到另外的一个坑里面。

主持人:哪行创业都很难,高总你不用回答了,投资很多的东西,这个话题我们的直接收,这个话题我举一个例子,上海遇到过一个主播,他们实际上不是一个主播他是一个公司,注意到跟游戏的一些相关的点你认为一个个人行为其实是一个公司行为一个创业行为,这个里面就是一个新的创业机会点,包括电竞包括有一些电竞选手他卖那个猪肉卷月流水几百万,但是团队规模不是一个小团队,这个也是一个创业机会,我们看到了电竞行业就是这样的,逐渐变成了一个公司化、机构化变成可以拿投资可以发展的创业的一个点,我们的淘宝13年的时候我们注意到淘宝一些个别大的代充店月流水接近千万这个个人行为还是公司行为,这个就是一个新的机会因为用户这么多的,这个关联产业其实大家有些有方向的,不妨找一下,这个有朋友的找一找,我知道有些电竞选手年收入达到了几千万,这跟一个小CP相比一定不弱,人家不是给渠道分成,所以机会点看你是否注意到细枝末节的地方,是不是今年明年出现一个爆发性的增长,你入还是不入做游戏未必一个创业第一条道,未必做游戏唯一的选择。

下面说一下创新的问题,前几年我们遇到一些公司的领导就说,现在看我们的手游今年我们注意到,我们客观的评价一下你认为这些游戏真的在创新吗?

邢山虎:一个前在韩国,跟韩国的一个人聊天,我看到每个领域都有自己的游戏,手机毕竟一个小屏幕的设备,玩一些游戏一定出现操作不灵敏机器会发烫显示不全面的情况,韩国的那个兄弟一个解释,中国韩国两个国家比较特别的,也两个国家养成重度MMO化,就是这个人群固定了,后来认同了他的观点,如果把MM0变成手游我觉得就是存在着一个势在可行的事情,过程当中面临几个问题,一个就是操作还有一个如何根据手机做这种机器的玩法调整等等,这个里面还是很多的这个细节需要进行调整的,今天做好的公司无一例外都是这个方面的我觉得有巨大进步的公司,所以我觉得这个方面还是非常难能可贵的,我个人认为还是比较大的创新,看上去一小部分,实际上这一小步,就是从50分到60分可能不难,但是90分提91分这个难度可能超过前面10分的难度,这一分其实很多的细节大量的从业人员策划程序,我觉得可以用呕心沥血来形容,才能把当年的这个在27寸的屏幕上面做到只有一个4.5寸屏幕上面的,我觉得充满了创新。

主持人:大师的意思就是现在中国的玩家是特例,所以这种用户群的结构决定了MM0在中国可以火,您说的创新是微创为主,重度产品微创的环境下,而不是革命性的,而不是创新性的产品,这个创新程度是微创的,何总您这边做一个很火的产品给我们说一下?

何云鹏:首先不管是重度产品还是轻度产品也好都是游戏,其实可以归纳为游戏创新怎么样看,创新分成两种一个迭代创新还有一个就是颠覆性创新,这个手游市场四五年的发展,真正的较真叫做颠覆性创新,我可以说没有射击游戏手机出了一个吸引很多用户进来,这个东西PC早就存在了,甚至完全牛逼的圆形红白机时代也可以找出一个东西了,大部分的产品有沉淀体系过来的。第二个思考想到好莱坞,我个人大部分的业余爱好没有沉迷游戏,我看美剧跟美国电影看的相对时间比较多,后来发现这个问题了,我去电影院消费这个美国大片消费的什么东西,我如何把他的骨架抽出来我发现他们都是一个模子,我大概总结几句话,就是美国式的英雄主义,不管美国总统还是美国的普通家人还是一个孩子,反正我的意义就是要拯救世界,至于这个世界平行世界还是现实世界不重要,这个就是属于文化的变化,水浒西游不重要,这个接下来一定有感情,感情因素在里面纠结,还有一个一定是英雄打压最后不行了,坏人一定最后结果告诉你一句话我还会回来的,后来发现看着看着动脑,这个观後感虽然是不同的导演但是套路差不多,你说没有创新还真创新,星战这么多年最老的片子跟现象的感官完全跨时代的,我们手游也是一样的,还有他讲的故事真的不一样,可能外星球讲,他到活性讲这个故事还是消费得起,相对于中国人讲的创新,还是偏老三样,今年的包括ACG的文化兴起我们好像多了一些,比如说影游联动还是动漫联动也好我们游戏界的文化上面的策划力量似乎还是偏弱,大师还是比较例外的,人家跨界说了一把,咱们大部分的本科生专科生喜欢打游戏文学的底蕴不够,所以我们才在花那么多钱引进IP,我们这个行业大把大把创新机会,对比文化圈来说咱们刚刚开始。

主持人:大部分的产品包括电影都是一个样板,他有一个样板需要换题材,需要做好风格作好新的类型,其实这些可以找到原形的,只是适应新时代的变化技术美术审美的文化的东西就是创新。高总很想细分产品,Bilibili是一个特别想创新的平台?

高楠楠:首先谈创新的理解,经常接触很多的日本公司,日本公司有一个宗旨就是整个的游戏公司都会狰狞一件事情,这个产品不去模仿任何的成功产品的,研发初期这个公司的全部宗旨所在,所以很多产品微创新做的非常好,大家觉得卡牌一代二代三代的卡牌,但是也有人结合卡牌加一些的单手操作这种微创新做的很好,国内一个团队需要推进的,比如说苍蝇之刃很多人做重度的战斗游戏,重度的战斗游戏很多人模拟怎么样给你一个体验,他做了一个滑动加上一些点击触屏的做法很多玩家喜欢创新,微创新战斗重度游戏的微创新玩家非常认同点赞的,还有一个产品创新度极高的就像偶像大师,这个产品还是不错的,很多人理解不了为什么偶像大师这么红火,一个就是感动人心,这个建模已经出发所有的粉丝感动他,我觉得我们要在还原度上面进行做升华,这个是我给很多的IP的指导,如果不升华重度的IP处不会产生热潮,我经常很多人分享年轻小伙伴不喜欢特别纯粹的,比拟一个单点,为什么不找一些更为细分没有人竞争的领域,像素一定是火的,很多人觉得这个是创新吗?只要把像素做好了就很好,所以创新这件事情没有止境的,根源在于我们不去模仿,不去模仿一定做出创新的产品。

主持人:其实拿了IP依然有机会做创新的,不是天天改,而且可以制作出来让版权制作委员会感动的东西,这个还是有可能性的,技术创新怎么做?

陈书艺:大家说到技术创新硅谷做的,我们做这个领域第一次中国超前,现在都是美国日本人天天找我们要代理,这个是跟我们一个比较大的认可,我一直觉得这样,尽管这样中国的氛围里面创新是一个大的命题,因为我们的这种教育环境,我们的这种土壤造成了我们就是那种背书写作业长大的孩子,我们的体验是不一样的,有一个朋友做了一个平台的游戏,这个安卓跟PC的频道完全打通,而且两年多只开了一个服,这个非常考验运营手法的创新,因为我们可能没有那样的一个能力在技术上面在核心玩法上面一个巨大的定位性创新,但是我们完全可以在运用这些资源整合的时候做这些微创新,尤其H5的领域里面,因为技术不是最决定性的东西,他只是一个基础现在标准完善生态完善了剩下还是内容致胜,内容还是缺乏符合这个领域的体验的,比如说高总其实也是一个违二次元,我也经常上Bilibil站,现在很多的套上一个二次元的皮而已,他以为把动漫引进跟IP引进就叫二次元,其实还是没有二次元的文化氛围在里面,H5也是很多人把已知的东西完全没有任何的体验的创新跟运营手法的创新把他带过来想取得成功,所以我觉得其实这个事需要琢磨一下,中国人完全有能力做到。

主持人:崔总您这边新的发行商你们今年赌不赌创新?

崔占超:MMO玩法上面现在有这么多年的发展很难做到创新了,但是我们对比端游的MMO跟手游的MMO来看,为什么有人玩端游十年都可以,最重要的是一个情怀他们玩端游MMO大量的干亲的交互,包括看到有些衍生品心情驿站的论坛,基于游戏以外衍生出来的情感交互,大家玩这个产品很不容易流失,会在这个里面产生甚至我们经常看到一些形形色色的爱情故事,现在可能很多人现实社会当中得不到的,或者虚拟社会当中得到的衍生品,手游这个方面我觉得目前来说可能还是做的比较差的,大胆猜测一下受业的MMO的发展方向更多的朝着剧情游戏本身的一些内容,还有整个情感方面的一些包括衍生品现在还不是特别的完善,这一块做起来之后MMO迎来一个爆发点,这一款今年已经比较成功的例子,就是何总的花千骨,很多人没有看到电视剧之前游戏里面了解一下剧情,这个也是算给我们树立了一个榜样。

主持人:时间有限最后大家每人说一句话,腾创新创业你们2016年创新创业重点做什么事情给大家说一下?

邢山虎:我们今年的创新基本上都是创新性的游戏,我觉得2015包括VR,2016年更看好VR包括电视游戏,这个领域在明年一定有一个巨大的前景,根据我过去的这个15年,当年跟磊总说QQ会火他不相信,后来又说页游跟手游火,我的预言一项比较准确,我觉得创业VR电视游戏一定成为新的增长点。

何云鹏:现在才知道旁边的这个大师另外的一个功能,以后什么算命的事找大师完事了,我这边明年对于自己跟公司的规划来说,其实一个很大的想法就是我能不能颠覆自己固有的一些成绩基础以及我们的一些形势,这种形势包含了商业模式以及现在做产品的一些已经有的基础,比如说大家定义有卡牌还有引流互动了,其实身上多了一些标签,明年的更多的任务把这个标签扔掉展现出来不同的东西出来。

高楠楠:明年Bilibili游戏来讲会专注于做二次元游戏的平台,我们希望可以提供更好的服务,产品本身来讲其实还是用户最关心的,我们会更加精品化,就是二次元的精品化是明年的要求做好国产的跟日本进口的优秀产品引进,挑战很多的IP产品在中国的一个爆发和它的最大的那种峰值,对于其他的我们觉得有爱的平台,我们关注更多的独立游戏和VR游戏的一些创新,我觉得还有一点我们也想做一个尝试,我们偶像类的创新我们这一种产品明年重点的推出来,会跟很多的公司我们现在期望大家可以做合演的,可以把更多的好的二次元的产品更多的需要Bilibili检修Bilibili站伙伴一起实现产品内容的补充这个我们所期望的,还有一件事情大家千万不要担心三次元做不好二次元的游戏,这个真的可以开一个培训班一起交流一下,这一点可以做到的,我们希望可以二次元还有明年2016年可以形成这种游戏产品单点可以整个亚洲地区全球获得更好的认可。

主持人:现在的二次元的产品不是多了而是少了,精品游戏太少了,两三年我们数出来的产品超不过五个手指头,大家没有抓住诀窍在那里,希望看明年真正的好的二次元游戏。

陈书艺:我说这个话之前请高总关注一下我们,他说的明年完全没有考虑在H5上面的尝试,这个上面真的有一些很多的新的体验跟可能性。

高楠楠:我们页游跟H5游戏也好Bilibili比较缺失的。

陈书艺:隔行如隔山希望大家可以更开放多交流,过去两年总结我们算是技术性驱动的公司,但是并不认为我们技术顶尖的公司,我们只是产品商业模式在运作手法上面的做了一些创新,以前的无论时间的一些东西都是一个软件公司,我们互联网的思维来做,第二我们更开放,我们整个资源一直是一个把大家撮合一起去寻求突破跟变化的一个公司,所以明年其实我们给自己的一个定位是希望明年可以更加的开放,可以把自己的这个能力自己的资源更多的开放出来给大家,帮大家发现新的机会,然后去孵化这些有机会的团队,当然我们就是说在所有的这个创新的大方向上面有这种契机的团队我们愿意帮助他,这个也是对我们自己的一个使命。

主持人:希望明年千万级的H5游戏诞生。

崔占超:我们公司投资了很多我看来很有机会给我们带来量的小团队,我们明年主要主要的事情把这些资源整合,这个也是我们为什么有信心觉得可以做成一流发行商的这样的一个理念一个基本的一些东西,然后我觉得在游戏的产品本身其实还有一个很大的市场没有被挖掘出来,就是战斗卡牌这一块,我们很小的时候包括我们很多的80、70后看过一个日本的题材就是游戏王的产品,我们大家私下聊很多事情大家很喜欢这个产品,但是没有人往这个方面来做,我希望16年可以有一个CP主动做一些这样的产品希望可以看到这样的产品。

主持人:感谢崔总,崔总这边继续要产品,而且还投资缺钱可以找崔总,我们这个环节到此结束。谢谢大家!

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